Форум » Моделинг » модели в постройке (work in progress) (продолжение 3) » Ответить

модели в постройке (work in progress) (продолжение 3)

Naumov: Предлагаю в этом топике обсуждать текущее состояние моделей. Чтобы вовремя исправлять баги и не точности.

Ответов - 300, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 All

nikolius: Если уже говорить о расширении игры, то более перспективным было бы сделать японо-китайскую войну. ТВД тот же, половина кораблей уже есть, только арта немного другая.

Novik: Esin пишет: Я думаю не стоит сюда загружать модели, не относящиеся к теме игры. Хорошо. Uspensky пишет: Ну если когда нибудь такая модель появится в "Адмиралах" , я не огорчусь Вот только называться игра наверное будет "Адмиралы: 1914" А так - корпус симпатично получился да и сравнение с "Орлом" интересно выглядит. Сразу можно наглядно представить дредноут и ЭБР. Для души, так для души, главное - "Орла" не забрасывать. "Орёл" тоже для души, поэтому не заброшу, делаю ведь в первую очередь для себя, возможность добавить в игру это как приятный бонус. nikolius пишет: Если уже говорить о расширении игры, то более перспективным было бы сделать японо-китайскую войну. ТВД тот же, половина кораблей уже есть, только арта немного другая. Вряд ли вообще можно говорить о каком то расширении пока не готова основа, будет доработан ИИ, появятся берега и всё им сопутствующие, появится что то большее чем набор отдельных не связанных между собой миссий, тогда и про расширение можно задуматься, естественно самый первый кандидат это 2ая ТОФ, а потом хоть японо-китайская, хоть чёрное море в 1914г.(там тоже есть свои плюсы)

Esin: У нас с Андреем ведётся интересная беседа по японскому миноносцу №50. "В предыдущих эпизодах "Игры престолов":" Voskudo пишет: Вот хочу услышать твоё мнение по скомпилированной картинке. Обдумываю ходовую\боевую рубку. 1. По кронштейну на верхнем снимке согласен, только непонятна функция "площадки" которую он поддерживает. Если это площадка расчета орудия, получается что сзади рубки расчёт ходил по кожуху КО, спереди - по этой площадке, а сбоку - по палубе, т.е. 2-3 уровня перемещения. Что-то тут не то... 2. Действительно смотрится как площадка, но при таком расположении стрелок орудия будет всегда в полусогнутом положении. Логично площадку опустить на 0,5-1 м. 3. Согласен. Voskudo пишет: Скорее всего расчет орудия - один человек, дополнительно подносящий патроны внизу (ему место не нужно) Как раз стрелок не может ходить по кожуху КО - там порядка 2.5 метра расстояния - ноги так не расставить. Полусогнутое положение - таки японцы не самая высокая нация, может и нормально было. К тому же про эргономику для боевых условий обычно как-то забывают. Ещё раз посмотрел фотки - нигде пайол не видно. Не могли же они их вытаскивать из рубки (или тащить с кормы) и устанавливать перед боем. Voskudo пишет: Вполне возможно,Скорее всего место хранения - по бортам рубки, не будет загораживать проход и под руками одновременно. Это все предположения, никто не знает что там в натуре было. И в верхней части между рубкой и КО, площадка (она на всех фотках отчетливо видна), видимо откидывающаяся. Продолжаю изыскательскую деательность по №50. На фотках отчетливо видно что японские бойцы стоят как бы выше чем проходит крыша КО. Из чего я (скромно) предполагаю что там таки есть "тамбур в КО" - расстояние там не большое от рубки до этой странной возвышенности. Но тогда с этого тамбура - стрелок может управляться с пушкой. Разумеется - предположение. Картинка прилагается. С твоими рассуждениями согласен, но посмотри на фото № 53. На белом "кожухе КО" за спиной сидящего ногами вперёд матроса что-то темнеется. Скорее всего это и есть тамбур спуска в КО. А на фото №58 такое ощущение что тамбур открыт (ошибка, это компас). И опять же перед тамбуром есть часть "кожуха КО". Хотя на этом фото компас находится за краем "кожуха КО", а под компасной площадкой явно видны подкосы, похоже у площадки поднималась передняя часть (до компаса), которая была одновременно и площадкой стрелка... Voskudo пишет: Вот с этим не согласен. На мой взгляд компас расположен по правому борту - в стороне от этого предположительного тамбура. Потому как на втором фото - опять же создаётся впечатление что японец стоит практически по центру этого тамбура. Или даже ближе к левому борту. Кроме того возле трубы в носовой части кожуха МО на высоте крыши МО - видимо находится квадратный в сечении воздухозаборник (ну по крайней мере угловатая труба там точно видна. Посмотрел я попутно "миноносцы фирмы Шихау" - технический рисунок пристойного качества на миноносце практически того же тоннажа и размеров имеет 47мм пушку на ходовом мостике. И там же отчетливо видны площадки стрелков. Притом получается что доступ в ходовую рубку - низкая бронедверь, так как площадки просто не дают сделать её высокой. Картинку приложил. Располагал бойцов на №50 согласно фоткам и "Хаябусе". Рост экспериментального бойца 1.70 см (не думаю что Японцы в РЯв были выше). Они и сейчас не такие. Я согласен с твоим мнением


Voskudo: Введение "альфа" канала в текстуру корпуса LOD1. Позволяет к модели корпуса добавить хорошую (визуально) якорь цепь. Особенно заметна при расположении камеры близко к модели. http://shot.qip.ru/00UGNU-2pyv1OBLi/ Но так как по техническому заданию - "Альфа" канал на LOD1 - не положен. Выкладываю в качестве информации к размышлению. "...А так ли правильно и всеобнемлюще составлено ТЗ"?

Uspensky: Андрей, я смотрю эти идеи не только у меня возникают (насчет цепей). В свое время я поднимал этот вопрос - насчет цепей с помощью альфы. Идея поддержки тогда не получила. Посмотрим, чем это закончится теперь. Но мне решение вопроса с цепями, как компромиссный вариант, видится в том, чтобы текстуру ЛОД1 не трогать, а на цепи накладывать другую текстуру - с альфа-каналом. А цепь симпатичная получается.

Voskudo: Идея поддержки тогда не получила. То что я написал. Используется в играх уже как 15-20 лет. Ну хорошо не изучает ваша группа наработки конкурентов, понимаю, времени нет. И вот тут вопрос - а почему собственно идея не пошла, в чем трудности? --- Как вариант можно добавить цепи - отдельной текстурой. Но это не выход. На любой текстуре отыскать место для 2 участков цепи - сложность? Не думаю, рассматривал я ваши игровые текстуры - места там много свободного. --- Если планируется отображать повреждения на корпусе "текстурой с альфаканалом" - кстати тоже не моя идея. Уже давно только у ленивых разработчиков в играх этой "мульки"нет. Так в этом случае "текстура повреждений с альфаканалом" - сама по себе будет текстурой. И мешать отображению всего остального - не должна.

Uspensky: Voskudo пишет: То что я написал. Используется в играх уже как 15-20 лет. Ну хорошо не изучает ваша группа наработки конкурентов, понимаю, времени нет. Ну почему же не изучает? Изучает… Я, например )) И что творится у других разработчиков немного в курсе. И не только по флотским играм. Я раньше по авиасимуляторам специализировался ) До сих пор отслеживаю. Voskudo пишет: И вот тут вопрос - а почему собственно идея не пошла, в чем трудности? На этот вопрос я не отвечу. Я идею только предлагал. Основная же причина: текстуры с альфа каналом потребляют много ресурсов, поэтому нужно минимизировать ее применение. Я кстати не предлагал делать ЛОД1 с альфа-каналом, а всего лишь несколько увеличить разрешение текстуры с уже имеющимся альфа-каналом по ТЗ, т.е. текстуру с индексом «a». Voskudo пишет: Как вариант можно добавить цепи - отдельной текстурой. Но это не выход. На любой текстуре отыскать место для 2 участков цепи - сложность? Не думаю, рассматривал я ваши игровые текстуры - места там много свободного. Сложность в том, что получится уже две альфа текстуры на модель, причем одна из них будет приличного разрешения (2048х2048пкс). По словам Александра это может привести к снижению производительности – моделей уровня ЛОД1 в сцене может быть несколько. Отдельная же альфа текстура уже есть (по ТЗ), больше ничего добавлять не нужно. Просто вместо материала с большой текстурой (непрозрачной) на цепи можно накладывать текстуру с альфа-каналом и делать их отдельным элементом, а не объединять с корпусом, как я уже и делаю для носовых/кормовых украшений и названий корабля. И это уже в общем-то принято. Александр говорил о введении еще одной текстуры т.н. битовой прозрачности, т.е. "есть - нет" как раз для таких деталей типа цепей, подкосов и прочего ажура, но пока дальше мыслей дело не двинулось. Та, что есть сейчас допускает плавный градиент прозрачности. Voskudo пишет: Если планируется отображать повреждения на корпусе "текстурой с альфаканалом" - кстати тоже не моя идея. Уже давно только у ленивых разработчиков в играх этой "мульки"нет. Так в этом случае "текстура повреждений с альфаканалом" - сама по себе будет текстурой. И мешать отображению всего остального - не должна. Насколько я заметил, повреждения в игре именно так и реализованы.

Voskudo: Александр говорил о введении еще одной текстуры т.н. битовой прозрачности, т.е. "есть - нет" как раз для таких деталей типа цепей, подкосов и прочего ажура, но пока дальше мыслей дело не двинулось. Та, что есть сейчас допускает плавный градиент прозрачности. Так и я о том же. 1. 1-битная альфа тормозить игровой процесс не будет. Уверен что даже на текстуре для ЛОД1. Просадку в ФПС - надо смотреть. 2. Раз используется тобою для "бижутерии" - значит использовать возможно. 3. Такие "добавочки" придадут индивидуальность моделям, это плюс. Может не стоит рассчитывать на запуск игры на плОншетах, и телефонах? --- В общем решайте, обсуждайте. Было бы предложено. На островах в любом случае придется делать растительность, блоками посадок или отдельными деревьями - без разницы. Но без "альфы" листья не реализовать. Не делать же листья поштучно.

Esin: В связи с имеющимися предположениями что я боюсь потерять лидерство, я его с себя слагаю и передаю его Андрею (aka Voskudo). Dixi

Voskudo: В связи с тем что я не сделал ни одной модели для игры. В связи с тем что я не знаю особенностей построения внутрикорабельных устройств для игрового процесса. В связи с тем что я не собираюсь обсуждать личную переписку на форуме. Я не имею права занимать ответственную должность такого уровня. Под чем и подписуюсь

Esin: Разговоры о лидерстве продолжаем здесь

Flashasa: Многократно по запросам отвечал по типам текстур для кораблей. Отвечу еще раз: для ЛОД1 можно делать такие текстуры: диффузная (основной цвет), бамп в оттенках серого (который конвертится в нормали приблудой для ФШ от НВидии), альфа (с градиентной прозрачностью) (заведена изначально только ради полупрозрачности стёкол), которая также может иметь свой бамп. Так же для типовых элементов типа рейлингов-лееров уже используются текстуры с отсечением по маске (однобитной альфой). Такую же текстуру можно применить и для цепей, но именно однобитную... При этом для неё так же можно сделать и бамп. Сейчас добавится текстура спекулара (степени блескучести).

Voskudo: Александр здравствуй. Простой вопрос. У меня есть текстура "корпус ЛОД1" - я хочу сделать добавление - альфа канал, совершенно не важно что этот канал будет опрозрачнивать. Для того чтобы не увеличивать кол-во текстур на один корабль. Мне говорят - нельзя. Суть вопроса - почему для орудийных башен - можно. Для корпуса - нет.

Flashasa: Основная текстура (диффузная для основной площади текстурирования, большей части деталей) должна быть непрозрачной. Можно делать дополнительную (меньшую по размерам) с альфой для некоторых деталей или возможного остекления. Этот принцип есть в наших моделях давно. Не надо добавлять в основную альфа канал - иначе для всех деталей, использующих эту текстуру будет проводиться либо альфа смешивание (что требует отдельного упорядочивания отрисовки), либо альфа-тест...

Uspensky: Кстати, хорошая мысль: делать такие текстуры для цепей также как и рейлинги/леера - дэдээской. Сделать кусок цепи нужной длины и дальше накладывать его как нужно на модель цепи и тайлить при необходимости. И для игры это будет легче - dds легче при загрузке, чем TGA.

Flashasa: "Дайте мне tga (bmp, png) - я сделаю из неё dds" (какой-то ученик Мерлина из клана NVidia)...

Uspensky: Хорошо сказал, этот ученик Мерлина

Voskudo: "Дайте мне tga (bmp, png) - я сделаю из неё dds" (какой-то ученик Мерлина из клана NVidia)... Это конечно серьёзное колдунство. И не только лишь все умеют делать dds из tga\bmp\png А не попробовать ли любезной публике пообсуждать особенности №50 по проекту товарища А.Нормана.

Uspensky: К сожалению плохо знаю тему сабжа, и материала по нему практически не имею. Если речь о том, какие мостки были вокруг рубки - то вспоминается, что "Пернов" тоже был производства завода Нормана. Можно глянуть как там было сделано хотя-бы. Думаю, что у одного производителя некая преемственность должна быть. Где-то были хорошие чертежи рубки "Пернова", посмотрю.

Esin: Когда я делал "Пернова" я на рубке никаких складных элементов не видел, ни на фото, ни на чертежах.



полная версия страницы