Форум » Моделинг » Моделирование и текстурирование для начинающих » Ответить

Моделирование и текстурирование для начинающих

Esin: Уважаемый nikolius решил присоединиться к моделированию кораблей для проекта, но опыта работы в 3ds max не имеет, в связи с чем появление данной темы стало актуальным. На сайте есть страничка с советами по моделированию. Перед созданием первой модели советы надо хотя бы прочитать.

Ответов - 65, стр: 1 2 3 4 All

Novik: Начну всё же с броненосца, если не получится то буду тренироваться на(кошках) катерах-миноносцах.

Esin: Тогда к вам и отношение будет как к Мастеру, а не к новичку...

Novik: Esin пишет: Тогда к вам и отношение будет как к Мастеру, а не к новичку... Ну до мастеров мне как до Китая, так что объяснять мне что и как, лучше как можно более подробно и чётко, что бы у меня не возникало неоднозначных трактовок. Начал моделирование в 2009 максе, тянуть сетку решил не с миделя в нос и корму, а от носа к корме. Возникает вопрос, как делать ТА и клюз, отдельными объектами или вытянутыми сразу из полигонов корпуса? 1


Esin: Вы не поняли, новичку помогают, у Мастера - спрашивают или ждут от него новых идей. Если вы берётесь с нулевым опытом за столь сложную модель, значит вы чувствуете в себе силы её сделать и делаете! А если будете спрашивать по всякому пустяку "Как мне это сделать?", какое к вам будет отношение? Кроме моделей в игре есть такие документы как "Техническое задание на модель" и правила обозначения элементов модели. Вы с ними знакомы? Мне не составит труда прислать их, хотя бы для общего развития. Но "не зная броду соваться в воду"))) - это авантюризм и большое самомнение! Прислушайтесь к моему мнению и к мнению Николая, начните с простых моделей, научитесь текстурировать модели, а потом беритесь за " Орла". И он, и остальные "бородинцы" от вас не уйдут! Но для этого нужны знания и умения, которых у вас пока нет!

Novik: Esin пишет: Кроме моделей в игре есть такие документы как "Техническое задание на модель" и правила обозначения элементов модели. Вы с ними знакомы? Мне не составит труда прислать их, хотя бы для общего развития. Нет с техзаданием не знаком, за исключением того, что читал тут на форуме по заданному количеству полигонов на разные типы моделей кораблей, с остальным хотелось бы ознакомиться.

Novik: Обтянул полигонами корпус, получилась вот такая сетка http://shot.qip.ru/00UdAU-615RJco8aL/ Вид корпуса с применением групп сглаживания http://shot.qip.ru/00UdAU-615RJco8aM/ http://shot.qip.ru/00UdAU-515RJco8aN/ Подойдёт ли такая плотность сетки для модели?

nikolius: Похоже получается

Uspensky: Форма корпуса вполне себе получается! Над плотностью сетки нужно будет еще поработать, ее нужно уменьшать. Количество рядов что по вертикали, что по горизонтали должно быть раза в два меньше (навскидку). Но это не везде, нужно смотреть по каждому конкретному месту. Точнее сейчас не скажу, что и как - нужно модель крутить в Максе.

Novik: Если уменьшить в два раза по количеству ватерлиний и шпангоутов то боюсь потеряется форма корпуса. Может быть можно на ЭБР типа "Бородино" сделать по корпусу полигонов побольше чем на других кораблях, зато у этих броненосцев получится экономия на полигонах оборудования верхней палубы, т.к. нет столько труб и открыто стоящих пушек как на крейсерах, например на вашем "Варяге"? Хотя конечно "Цесаревич" в игре выглядит хорошо хоть и имеет по корпусу не столько сечений как у меня на "Орле". Если можно, то конечно хотелось бы что бы файл проекта посмотрел кто нибудь из знатоков и потом по факту указал на требуемые исправления.

Uspensky: Novik пишет: Если уменьшить в два раза по количеству ватерлиний и шпангоутов то боюсь потеряется форма корпуса. Там есть куда упрощать, не бойтесь Novik пишет: Может быть можно на ЭБР типа "Бородино" сделать по корпусу полигонов побольше чем на других кораблях, зато у этих броненосцев получится экономия на полигонах оборудования верхней палубы, т.к. нет столько труб и открыто стоящих пушек как на крейсерах, например на вашем "Варяге"? Сами прототипы довольно насыщенны деталями, и хоть это и броненосец, но модель будет тяжелая, поверьте. Уж если на чем и экономить, то на корпусе, особенно на подводной части. Пока что с вашим корпусом полно возможностей для оптимизации. Novik пишет: Если можно, то конечно хотелось бы что бы файл проекта посмотрел кто нибудь из знатоков и потом по факту указал на требуемые исправления. Ну докой я себя не считаю, но могу посмотреть, что можно убрать. Присылайте файл на электронку.

Novik: Отправил на почту указанную в профиле.

Novik: Вот немного "урезал осетра", не в два раза, а где то на треть, дальнейшие уменьшение полигонов начинает заметно сказываться на внешнем виде http://shot.qip.ru/00Ue8g-2adNBVMlk/

Esin: Novik пишет: Может быть можно на ЭБР типа "Бородино" сделать по корпусу полигонов побольше чем на других кораблях Нет, нельзя! Размер готовой модели корабля не должен превышать размеров, указанных в ТЗ. Оно для этого и писалось чтобы не было самодеятельности при моделировании.

Novik: В ТЗ говорится об общем количестве полигонов для броненосца в 30 тыс. треугольников, далее цитирую ваш комментарий из другой ветки форума: -------------Я когда-то вёл учет веса моделей. Результаты по корпусу такие: Корабль Общий объём, тр. Объём без мелочевки, тр. "Богатырь" 3294 2550 "Громобой" 4031 3883 "Баян" 3784 2684 "Ниссин"/"Касуга" 2512 1742 "Россия" 4672 2564 "Асамоиды" 3144 -------------------- Т.е. каких то точных параметров по количеству полигонов на корпус нет, они зависят от обводов корпуса каждого конкретного корабля. Если голый корпус "Громобоя" имеет 3883 треугольника, то и у "Орла" может быть не меньше. Я правильно понимаю что речь в ТЗ идёт именно о треугольниках, а не о четырёхугольных полигонах, которые в основном и используются при создании модели и уже только потом делятся пополам на два треугольника для движка игры? Если я уложусь в 2000 четырёхугольников для создания корпуса "Орла", то это и будет примерно соответствовать корпусу "Громобоя". Пока у меня ушло 550 четырёхугольников(+треугольников) на половинку корпуса, целый займёт 1100, значит остаётся хороший запас в 900 четырёхугольных полигонов, которых я думаю хватит на палубу и наращивание бортов спардека.

Uspensky: Novik пишет: Вот немного "урезал осетра", не в два раза, а где то на треть, дальнейшие уменьшение полигонов начинает заметно сказываться на внешнем виде Основной принцип оптимизации вы поняли правильно. Теперь примерно также нужно оптимизировать и по высоте корпуса. А можно мне уточненный файл также сбросить?

Uspensky: Я думаю замечания имеет смысл выложить в форум, если вы не против. Так и Вячеслав сможет что-то добавить , если я что-то упустил, это будет правильно. Сетка модели для первого раза очень неплохая, форма корпуса «Орла» у вас получилась. Замечания по модели : 1. Принятая для игры система обозначения файла модели должна быть, для вашей модели, например: Orel_l1_c3.max, где Orel – название объекта, в данном случае корабля, l1 – обозначение того, что это модель уровня LOD1 (что такое ЛОДы и сколько они должны содержать в себе полигонов написано в ТЗ на модели). с3 – условное обозначение варианта окраски корабля, в вашем случае - черный. Табличку вариантов окраски приложу к письму, если Вячеслав еще не сбросил. Размещение самой модели на вашем компьютере – диск\RJW\Orel\файлы модели – ну или любое другое текущее название той модели, которая делается. Это критично для последующей пересылки моделей и прописывании путей к текстурам. Чтобы у всех все было одинаково и стандартизировано – не тратить время на прописывание новых путей к файлам. Диск крайне желательно D. 2. Сам корпус в сцене будет называться МО_01_00 по принятой системе обозначения. Все названия объектов и их кодировка прописаны в ТЗ. 3. Есть ли какая-то причина, по которой вы работаете в Editable Poly? Мы работаем с Editable Mesh и конечный формат модели именно меш. 4. Расположение модели у вас сейчас не верное. На виде Right – модель должна быть видна справа ( слева корма, справа – нос). У вас сейчас – на этом виде по факту - вид спереди. И наоборот, на виде Front у вас - вид справа. Лучше исправить сразу, чтобы потом с поворотами не мучиться. 5. Дело конечно ваше, но мне удобнее, когда плейны с чертежами размещены ближе к друг другу (практически впритык). А чтобы я мог через них видеть модель (например, с другого ракурса) я ставлю для каждого плейна на вкладке Display галку Backface Cull и замораживаю их (Freeze Selection), чтобы случайно не сдвинуть с места в процессе. 6. Сетку делайте уже на этом этапе с прорезанными портами под орудия. Они , если орудия не наглухо за щитами, как на некоторых броненосцах, будут сквозными. Сразу будет видно, где что по месту оптимизировать и убрать (грани и т.д.). Если орудий в казематах за щитами по боевому не видно, порты не режутся. На «Бородинцах» орудия видны в портах когда откинуты ставни, поэтому они режутся. 7. Форштевень в реале имеет некую толщину, сейчас он у вас пока этой толщины не имеет, разве что в нижней части. 8. Лучше оценивать модели с уже примененными группами сглаживания – так можно сразу посмотреть, что даст то или иное упрощение в плане качества поверхности. 9. Основной принцип оптимизации – «шпангоуты» и «стрингеры» идут в местах изменения формы объекта. Там где поверхность прямая или мало изгибается нет нужды делать несколько рядов полигонов. 10. Стандарт по количеству секций полигонов на борт для броненосца – 7 рядов полигонов по высоте от киля до верхнего края борта (без учета фальшборта и продолжения борта). Дополнительные ряды в корме, в носу и при необходимости, в нужных местах допускаются, но база для борта – 7 рядов. Исходя из этого количество рядов по вертикали нужно уменьшать. 11. Попросите посмотреть файл Вячеслава, он своим опытным взглядом еще ошибки найдет.

Uspensky: В статистике, которую вы привели речь идет о треугольниках. Поставьте в View > Viewport Configuration > Statistics галки напротив Triangle Count и Total + Selection. Интересуют именно треугольники. И на вашей половинке корпуса их сейчас (по крайней мере в том файле, что у меня ) 1259 тр. Но учтите, что еще добавятся: детали гребных валов, скуловые кили, порты, стенки казематов, палуба, толщина фальшборта/ коечные сетки, шпили, кнехты и т.д. В расчет идет не голый корпус-скорлупа, а корпус с деталями, как он будет по итогу. Количество треугольников подрастет.

Esin: Novik пишет: Т.е. каких то точных параметров по количеству полигонов на корпус нет, они зависят от обводов корпуса каждого конкретного корабля. Да. Эти данные скорее для ориентировки, чем для руководства. Uspensky пишет: Orel_l1_c3.max Наверное всё таки Orel_c3_l1.max.

Novik: 1. ТЗ на модели кораблей для игры присланное Вячеславом(Esin) увидел в почте только вчера, пока обстоятельно не вникал. Диска "D" у меня нет, сохраняю на рабочем столе, если нужно могу сохранять на диск, но с названием отличным от "D". 2. С названиями деталей модели в соответствии с ТЗ буду разбираться. 3. Какой то особой причины конвертации в Editable Poly нет, мне внешний вид так больше нравится, когда не видны грани делящие каждый четырёхугольник на два треугольника. Думаю модель всегда можно конвертировать в Editable Mesh, перед импортом в игру. 4. По расположению модели поправился, отправил файл вам на почту. 5. Исправлено. 6. Порты ещё не прорезал. А как быть с ставнями, они отдельно делаются? 7. Форштевень я специально сделал именно так, на фото и чертеже видно, что плиты бронепояса и листы обшивки сходились под острым углом, какую то заметную толщину форштевень имел только в нижней части, ниже острия тарана. 8. Группы сглаживания поставил. 9. Это понятно, сетка получается не красивая, если не продолжать разрезы по ватерлиниям по всей длине корпуса, получается что какая нибудь ватерлиния нужна в корме для придания нужной формы, но уже не нужна на миделе и на носу, или наоборот нужна на миделе, но в корме можно обойтись и без неё. 10. У меня сейчас получилось 8 на миделе от киля до среза, можно конечно убрать одну снизу, но тогда изменится наклон от скулы к килю. Вопрос по ряду полигонов которые должны показывать толщину бронепояса, он входит в это количество? Сейчас у меня показана толщина только верхнего бронепояса, если показывать его стык с нижним, то понадобится ещё ряд полигонов, хотя конечно этот пояс почти всегда был под водой и уступ с верхним составлял приблизительно 5см, думаю этот момент можно упростить. 11. Прошу Вячеслава посмотреть на моё творение, файл отправлю на почту. Обратите внимание на расположение пивота, мне как то не совсем понятен этот момент и думаю он у меня стоит не правильно.

Novik: Uspensky пишет: В статистике, которую вы привели речь идет о треугольниках. Поставьте в View > Viewport Configuration > Statistics галки напротив Triangle Count и Total + Selection. Интересуют именно треугольники. И на вашей половинке корпуса их сейчас (по крайней мере в том файле, что у меня ) 1259 тр. Но учтите, что еще добавятся: детали гребных валов, скуловые кили, порты, стенки казематов, палуба, толщина фальшборта/ коечные сетки, шпили, кнехты и т.д. В расчет идет не голый корпус-скорлупа, а корпус с деталями, как он будет по итогу. Количество треугольников подрастет. Из той же статистики корпус с мелочёвкой "России" имеет 4672 треугольника, больше чем у "Громобоя", тем более насколько я понял, эти модели делались до появления нового ТЗ, где броненосцам увеличили допустимое количество треугольников до 30 тыс, значит на "Орла" можно и побольше сделать. А вот какова интересно статистика по "Цесаревичу", общие кол-во, корпус, башни, надстройки?



полная версия страницы