Форум » Моделинг » Создание моделей по графику » Ответить

Создание моделей по графику

Flashasa: В этой ветке согласно джентельменского соглашения будет проводиться тест на выполнение моделей по графику. Просьба до окончания не слишком увлекаться обсуждениями. Участники: - Flashasa; - Naumov (при наличии подтверждения участия в данной ветке); - Esin (при наличии подтверждения участия в данной ветке). Условия: - начало работ с 00:00 мск 30.06.2007 г.; - окончание - до 23:59 мск 06.07.2007 г.; - материалы: вундер/бронарм; - Ицукусима - Flashasa, Мацусима - Naumov, Хасидатэ - Esin; - состав модели по окончании теста: ЛОДы 1-4 с текстурами, без ОБО, с пометкой места расположения 120мм, 57мм и 37 мм орудий боксами, остальное - делается и текстурится; - желательно указывать при сообщениях о продвижении в работе, сколько рабочего времени (в часах) ушло на указываемое состояние модели; - итоговый результат предъявляется в виде рендеров размеров не менее 800х600 с одинаковых расположений камеры (всего не менее 5-6 шт.).

Ответов - 95, стр: 1 2 3 4 5 All

Naumov: ЛОД_2 готов. Ушло четыре часа. На ЛОД_1 ушло 16 часов. ЛОД_2 - 3300 треугольников. На первом рендере ЛОД_2 на заднем плане. ЛОД_2 крупным планом

Naumov: Ну вот, теперь я один остался... ЛОД_3 геометрию закончил 491 трейгольник. Осталось текстурить... На ЛОД_3 ушло 1 час 25 минут.

Naumov: Итого на геометрию ушло 21,5 часов. Сколько уйдет на текстуринг сообщу дополнительно.


Naumov: Остался без инета до среды. С оказией буду заходить с чужих компов. Где остальные участники?

Esin: Ау, ребята, вы где? Мне за вами не угнаться! :-( Вот мой "Хасидате" в текущем варианте: и ещё: До окончания срока есть ещё 4 рабочих дня, но я думаю, что всё время уйдет на ЛОД1.

Naumov: Привет! Я текстуру рисую, почти закончил, у меня форсмажор с компом и сетью. А ты держи в курсе :-) Выглядит хорошо!

Esin: Спасибо за похвалу! У меня все идет медленно. Я с вами по скорости не сравнюсь.

SII: Esin пишет: Я с вами по скорости не сравнюсь Ну, главное, ИМХО, не скорость, а качество. Всё равно сей проект держит программирование, а не графика...

Naumov: А в чем задержки? Опиши какими способами рисуешь ;-) SII пишет: Всё равно сей проект держит программирование, а не графика... К сожалению, это правда...

Esin: Моделирую традиционно, полигонами! Начинаю с плоскости 1х6-7 (LxB) и делаю обводы половины корпуса. Затем критически смотрю на результат. Если что не нравится - исправляю. Корпус зеркалю, аттачу вторую половину и велдю вершины. Опять критически смотрю и исправляю. И так по каждому элементу. Задержки, скорее всего, из-за обстоятельности работы и недостаточности информации по кораблю (не всегда). SII пишет: Всё равно сей проект держит программирование, а не графика... Судя по тому, что в разделе "Кодинг" нет тем, я подозреваю, что в этом направлении работает только Андрей. Или я не прав? (Вопрос с надеждой). Тут, к сожалению, ничем помочь не могу. Хотя искренне хочу.

Naumov: Полушироту можно делать из бокса или как я по шпангоутам. В данном случае по шпангоутам затруднительно, т.к. нет теории и приходится делать на глазок. Я брал мидель и от него придумывал шпангоуты в оконечности. Чтобы сразу было наглядно я отображаю через зеркало вторую половину, но не копированием, а третьий сверху пункт, не помню как он называется, но при изменении в одной половине, теже изменения происходят и в другой. Палубу сразу натягиваю копированием эджей в сторону ДП и выравниваю вертексы по ДП (у меня это ось-Х и равно 0). Потом накладываю серый материал и уже смотрю под разными ракурсами, где какие косяки. Очень удобно сделать вид снизу и чтобы эджи отображались, там я выравниваю линии глубин, чтоб не было лишних экстремумов. Ну и потихоньку довожу до момента, когда мне начинает нравится обводы :-) Если моя метода поможет, пиши буду рад объяснить поподробнее!

Esin: Егор, спасибо за помощь. На "Хасидате" я тоже придумывал шпангоуты. А вообще, я тоже делаю по шпангоутам, но плоскостью. Сначала сделаю обводы в самой широкой части, а затем клонирую ребра в нос и по шпангоутам подгоняю вершины. Затем опять клонирую ребра и подгоняю вершины... Сделав носовую часть, перехожу к кормовой, а затем делаю спонсоны (если они есть). Удовлетворившись одной половиной, зеркалю её, аттачу к первой половине и вельдю вершины. После того, как сделаю обводы делаю внутренние части корпуса, которые будет видно через спонсоны (или орудийные порты). Финал корпуса - создание палубы (Polygon/Faces->Create). 8-) Как правило все вертикальные части у меня имеют нечетную группу сглаживания, а горизонтальные - четную. Это чтобы самому не запутаться. ;-) Кстати, сейчас подумал, что из твоего способа создания корпуса надо взять следующее: делать заготовку палубы уже на первых двух шпангоутах (а то при создании палубы иногда прицепляешься не к нужной вершине) и Mirror->Instance корпуса. А материал в процессе моделирования я ставлю чисто белый, т.к. на нём видно все неровности корпуса. Мне кажется, темно-серый цвет всё "скрадывает".

SII: Я вообще-то по 3D-моделированию специалист более чем никакой, но знаю, что в Maya корпус можно делать довольно просто: сканируешь теоретический чертёж, загружаешь его в Майю, потом по чертежу строишь шпангоуты модели (отмечая поверх отсканированного необходимое число узлов, чтобы получить плавность линий) и растягиваешь их вдоль ДП. Ну а потом уже сверху накладываешь поверхности -- борта, палубы и т.д. и т.п.

Naumov: Esin пишет: Сначала сделаю обводы в самой широкой части, а затем клонирую ребра в нос и по шпангоутам подгоняю вершины. Затем опять клонирую ребра и подгоняю вершины... Сделав носовую часть, перехожу к кормовой, а затем делаю спонсоны (если они есть). Я так делаю модели у которых есть теоретический чертеж, этот метод я описывал в советах по моделированию на сайте, на примере Дианы. А когда теории нет, смысл теряется, удобнее делать на виде снизу, чтобы горизонтальные линии были плавными :-) Так получается быстро, корпус я в среднем рисую за четыре часа (если нет теории) и часа за два с теорией. Для копирования вершин, граней и всего остального зажимаю клавишу шифт и нажимаю на любую стрелку гизмо. Обратные стороны, например на леерах делаю так - выделяю все полигоны которые должны быть на внутренней стороне, зажимаю шифт, и затем нажимаю флип. Нормали переворачиваются в другу сторону и получаю тот же объект, но с обратными сторонами! :-) Материал я использую какой мне больше нравится, иногда светлее, иногда темнее. Еще такой момент, треугольники в корпусе должны распологаться так, чтобы прямой угол был сверху и ближе к миделю, на другом треугольнике полигона соответственно прямой угол снизу и ближе к оконечности. Так корпус получается более гладким.

Naumov: SII пишет: но знаю, что в Maya корпус можно делать довольно просто В Максе можно делать так же, но при условии, что есть теория. Это все мало применимо для лоупольных моделей, я пробовал таким образом, потом приходится вручную править полики, при уменьшении их количества.

Esin: "Хасидате" после 7 дней работы (21 час): и ещё

Naumov: Привет Слава! Пришли покрутить модель, может показалось, но вродебы на пятой шпации от флагштока искривление. Вообще-то такую сетку корпуса я использовал на ЛОД_2 ;-) Прислать тебе мои модели? А в общем выглядит хорошо, корпус гладкий и основные линии правильные :-)

Esin: Егор привет! Модель прислать в текущем состоянии или уже доделанную (скажем в пятницу)?

Naumov: Давай в текущем, если я прав, придется немного подправить ;-) Тебе мои нужны?

Esin: Завтра модель у тебя будет. Свою - присылай, по обмену опытом!



полная версия страницы