Форум » Моделинг » Берега, берега ... » Ответить

Берега, берега ...

Esin: Ход действий русско-японской войны протекал в основном не в далеке от побережья и японская сторона, а также ВОК, совершали набеговые операции на побережье противника. В связи с чем возник вопрос, который и выношу на обсуждение - будем ли мы моделировать сушу - Порт-Артур, Владивосток и пр.? Что до меня, то я потихоньку собираю уроки о моделировании различных ландшафтов, населенных пунктов, растительности, а также провел поиск карт П-А и Владивостока. Кое что удалось найти и пока лежит мертвым грузом. Прошу высказаться на эту тему.

Ответов - 86, стр: 1 2 3 4 5 All

Naumov: Обязательно будем! Полагаю основные ВМБ сделать индивидуальными, согласно фоткам и схемам данных портов того времени, а более мелкие и не военные порты сделать несколько типовых для русской и японской стороны. Другой вопрос береговая линия, насколько подробно ее прорисовывать в плане изрезанности, а так же растительности и прочих красот природы. К основным русским ВМБ можно отнести: Порт Артур, Дальний, Владивосток. Для японцев: Сасебо, Майдзуро, токийский залив.

SII: К русским вообще-то следует отнести ещё Николаевск и, возможно, Петропавловск ;) Они всё ж на этом театре находятся. Для японцев -- значительно шире. Куда денем Осаку, Иокогаму, Нагасаки, Хакодатэ и др.? Не забываем также про Чемульпо, Циндао и ряд других типа нейтральных портов, в той или иной степени связанных с войной. И вообще, ИМХО, чем подробнее удастся сделать, тем лучше :)

Esin: Кто же против подробности!!! Но боюсь, что реализация затянется на очень длительное время. :( Мне кажется, что уже необходимо самим обозначить какие либо сроки в реализации этапов проекта. По опыту работы знаю, что это оч. сильно мобилизует. А то есть вероятность что проект останется недоделанным.


SII: Esin пишет: Мне кажется, что уже необходимо самим обозначить какие либо сроки в реализации этапов проекта. По опыту работы знаю, что это оч. сильно мобилизует. А то есть вероятность что проект останется недоделанным Как только сроки будут назначены, сразу найдутся ещё более срочные работы ;) Вообще, конечно, надо стараться более-менее планировать процесс, а затем -- "вписываться" в график, но не уверен, что это в существующих условиях возможно...

Naumov: Сроки конечно дело хорошее, но есть еще и понятие хлеба насущного, а последний надо зарабатывать.

Esin: Все мы зарабатываем на хлеб другим. Но как я уже писал выше - установленные сроки мобилизуют и помогают координировать работу всех участников проекта. А также дисциплинируют, т.к. срок сам для себя устанавливаешь!:)

Naumov: Я могу составить план работ, но надо, чтобы все его придерживались!

Esin: Я - за!

Flashasa: SII пишет: сразу найдутся ещё более срочные работы......... но не уверен, что это в существующих условиях возможно Поддерживаю мнение. Пока, увы, очень сложно.... Naumov пишет: Я могу составить план работ Хм..... Давай, только при этом для начала составь для пробы какой-либо малый план (например, моделирования корабля от начала и до конца, включая текстуринг, ЛОДы и необходимыебиблиотечные объекты) и проведи его выполнение, придерживаясь плана. Договорились?

Naumov: Не договорились! Могу без бибилиотечных объектов и без ОБО. А ты давай со мной одновременно? Устроим соц соревнование ;-)

Esin: Меня возьмете?

Flashasa: по созданию модели по графику господ Naumov'a и Esin'a прошу перейти вот сюда.

Борис, Х-Мерлин: Esin пишет: я потихоньку собираю уроки о моделировании различных ландшафтов - здрасте... бога побойтесь... главное это сделатьв масштабе!... обеспечть достоверность высших точек возвышеностей и створные знаки... всё остальное достточно условно тк етсь не все сооружения... PS: там ещё и неглубоко даже на внешнем рейде ... так что и дно до 25-30 саженных глубин надо сделать... и мины... грозьдЯ мин... боны... канлодки... и я на №39 впереди на белом коне с катаной и праздничнном кимоно...

Naumov: Борис, Х-Мерлин пишет: я на №39 впереди на белом коне с катаной и праздничнном кимоно... Жуткая картина! Борис балансирует на прыгающем миноносце даржась за гриву белой от страха лошади, которая стоит на баке утлого суденышка. Вся команда лежит на палубе и держится за животы от хохота!!! Вот так была сорвана атака подлых японцев...

Esin: Борис Х. Мерлин пишет: главное это сделатьв масштабе!... обеспечть достоверность высших точек возвышеностей и створные знаки... всё остальное достточно условно тк етсь не все сооружения И я о том же! Перед началом нужно изучить опыт людей, делавших подобное, поэтому я и собираю уроки.

Esin: Представляю Вам свой первый опыт по ландшафтному моделированию - Порт-Артур и его окрестности. До ума довести не сумел, т.к. с графиком работы не справился и доделывал все уже поздно ночью. :-( Рельеф получился очень гладким, поэтому надо поиграть с группами сглаживания для подчеркивания рельефности. Катастрофически нехватает информации о топографии Квантунского и Ляодунского полуостровов. Если кто поможет - буду благодарен. Жду критику.

Naumov: Сетку надо посмотреть. Критики пока не жди, это надо с чем-то сравнивать, а пока не с чем ;-) Выглядит неплохо. Основная задача, чтобы со стороны моря смотрелось натуралистично. Как этот объект текстурить? Если наложить готовую текстуру, то учитывая масштаб ни о какой детализации речи не будет... Надо вершины раскрашивать. Насчет топографии посмотрю, вроде что-то было.

Esin: Хорошо. Модель завтра пришлю! Сильно не ругай.

Flashasa: Esin пишет: первый опыт по ландшафтному моделированию А откуда бралась сетка высот? Как-то слишком шатрообразно выглядят горы в середине...

Esin: В том то и дело, что сетки высот я нигде не нашёл. На некоторых схемах Порт-Артура указаны высоты отдельных гор, которые выглядят шатрово. Моделировалось все следующим образом: - по уровню 0 рисовался сплайн береговой линии; - затем рисовались сплайны промежуточных высот (1-2 шт) по тополиниям с карты; - последними рисовались вершины; В большинстве своем весь рельеф - моя фантазия, так как нет топографии местности. Будет информация - всё исправим.

Naumov: Интересно получилось! Ты масштаб соблюдал? А то в западный бассейн у меня только один Пересвет влез. С горами надо что-то делать, тигриный пов имее низкую часть на перешейке и достаточно высок в остальной части. Тут придется ориентироваться по фоткам.

Esin: На перешейке вертексы можно поднять. А высоту по фотографиям не сделаешь! Как делался масштаб напишу завтра - не помню до какой точки мерялось расстояние от г.Высокой. И источник этой информации.

Esin: Имевшаяся схема Порт-Артура привязывалась следующим образом: В сборнике "Порт-Артур. Воспоминания участников" (ссылка), в главе "Высокая" (автор офицер 5 всп Б.Н. Третьяков) есть следующая фраза: Это была та гора Высокая (иностранцы ее называли Высотой 203 метра), — тактический ключ крепости, с вершины которой вся Артурская гавань со всеми ее портовыми сооружениями была видна, как на ладони. Лежала эта высота в одной версте к северо-западу от передовых люнетов укрепления № 4, и от вершины ее до Морского госпиталя на набережной Нового города в Артуре не было и трех верст. На плоскости с картой П-А расстояние от Высокой до люнета Новый - 1000 м. К сожалению, нормальной карты не нашлось и другой привязки по местности не было.

Flashasa: немного для информации (на модели не проверял): в одной русской версте 1.067 км "шатровые" горы, конечно, придется делать более сглаженно - вряд ли они были чисто пирамидальной формы

Esin: Flashasa пишет: "шатровые" горы, конечно, придется делать более сглаженно - вряд ли они были чисто пирамидальной формы Согласен. Дайте топографию!!!

SII: А я тут долго и нудно думал над картами (стратегическими, так сказать: мне не требуется трёхмерный вид, потому что работаю над свосем другой задачей) и пришёл к банальному выводу: растровая графика не годится, с ней жутко много геморроя с масштабированием (нужно несколько наборов карт -- от всей Земли на одной и до уж не знаю какого масштаба -- в одном пикселе один метр, грубо говоря :) ), что будет весить очень много, да и вообще неудобно. Отседова мораль: карты надо делать в векторном виде. Для интереса попробовал что-нить сделать в Maya -- всё получилось. Для этого я делал замкнутые кривые, соответствующие высотам или глубинам (при необходимости на них можно наложить поверхности -- и сразу готова трёхмерная модель рельефа). Экспорт осуществлял в формат DXF, поскольку он официально описан разработчиком (Autodesk). В дальнейшем полученную карту можно загрузить в игрушку и на её основе рисовать что плоскую карту, что трёхмерную модель местности. Проблема только одна: создать эти карты :)

Esin: Это и Макс позволяет. SII пишет: Для этого я делал замкнутые кривые, соответствующие высотам или глубинам (при необходимости на них можно наложить поверхности -- и сразу готова трёхмерная модель рельефа). Я точно также делал обсуждавшуюся здесь карту. Текстура - битмап любого размера. У меня пока трудности с топографией и картографией Ляодунского полуострова. Катастрофически не хватает информации. Всё что было сделано - делалось по схемам.

SII: Esin пишет: Я точно также делал обсуждавшуюся здесь карту. Текстура - битмап любого размера Ну, мне текстуры вообще как зайцу стоп-сигнал, потому что мне нужны плоские карты, фактически физические. Но, как я говорил, одно в другое легко преобразуется, потому что вся геометрическая информация есть в наличии. Esin пишет: У меня пока трудности с топографией и картографией Ляодунского полуострова. Катастрофически не хватает информации. Всё что было сделано - делалось по схемам Чую, что это будет одна из двух главных картографических проблем. Может, у кого есть какие-нибудь лоции и всё такое? Ну или у знакомых?.. Кстати, если Вам не сложно, не могли бы Вы экспортировать получившуюся модель побережья в DXF и мне на мыло скинуть? Чтобы мне не сочинять для себя тестовую карту, а работать с уже имеющейся...

Naumov: Рисоваться карта в движке будет по точкам, а вот информацию хранить придется в приблизительно растровом файле.

Esin: SII пишет: Кстати, если Вам не сложно, не могли бы Вы экспортировать получившуюся модель побережья в DXF и мне на мыло скинуть? Чтобы мне не сочинять для себя тестовую карту, а работать с уже имеющейся... Завтра отправлю её Вам. Только она действительно тестовая, т.к. имеются проблемы с масштабом, что видно из рендера Егора. Кстати, появилась мысль как уменьшить полигоны на карте. Руки дойдут попробую проверить свою мысль. 8-)

SII: Naumov пишет: Рисоваться карта в движке будет по точкам, а вот информацию хранить придется в приблизительно растровом файле Ну, я пришёл к выводу, что хранить надо как раз в векторном виде и выводить карту, просчитывая её математически. Растровый формат не только займёт многократно больше места, но ещё и крайне неудобным при масштабировании и т.п. окажется

Esin: SII пишет: Кстати, если Вам не сложно, не могли бы Вы экспортировать получившуюся модель побережья в DXF и мне на мыло скинуть? Отправил, смотрите почту.

SII: Esin Спасибо, получил. Будем посмотреть.

Naumov: SII пишет: Растровый формат не только займёт многократно больше места, но ещё и крайне неудобным при масштабировании и т.п. окажется Приветствую Александр. Откуда такие сведения насчет разницы в размерах? Один пиксел передает три координаты, а вектор три координаты своего местоположения + три координаты своего направления.

SII: Naumov пишет: Приветствую Александр. Откуда такие сведения насчет разницы в размерах? Один пиксел передает три координаты, а вектор три координаты своего местоположения + три координаты своего направления. А сколько пикселов потребуется? ;) Нужно по пикселу на каждую "клеточку" моря и суши. А вектор, кстати, -- это совсем другое. Даже математический вектор не "хранит" своё местоположение, он задаёт исключительно направление. Ну а векторный формат хранит координаты неких ключевых точек, по которым математически постраиваются все остальные. Возьмите те же кривые Безье -- это ж как раз чистая математика.

Naumov: Пикселами мы задаем высоту в каждом квадрате, а дальше по этим высотам уже выстраивается сетка. Кривые Безье к игре неприменимы, в виду большой траты машинного времени :-)

SII: Naumov пишет: Пикселами мы задаем высоту в каждом квадрате, а дальше по этим высотам уже выстраивается сетка А вы посчитайте, сколько этих квадратов нужно. Мне, например, требуется максимальный масштаб порядка метра -- десяти метров на пиксел. Сколько уйдёт, чтобы описать хотя бы район действий РЯВ, не говоря уже о всей Земле? ;) Naumov пишет: Кривые Безье к игре неприменимы, в виду большой траты машинного времени Очень даже применимы. Во-первых, для отображения (именно отображения, а не хранения всей карты в целом) рельефа (а водные массивы, в т.ч. моря -- это тоже рельеф, только с отрицательными высотами и наличием воды) требуются не миллионы и даже не тысячи кривых, а обычно пара десятков -- обсчитать их проблемы не составляет даже не на гиперсуперпупермегапентиумах. Во-вторых, вычислительные мощности растут, и треугольники будут постепенно уходить в прошлое (особенно с учётом того, что визуализация хорошо поддаётся распараллеливанию -- вот где простор для многопроцессорных машин). Естественно, это длительный процесс, и пока перевести всё на кривые Безье не удастся, но часть элементов сцены -- вполне.

Naumov: Хотелось бы посмотреть на пример кода с Безье для игры ;-) Хотя сплайны вроде используют.

SII: Naumov пишет: Хотелось бы посмотреть на пример кода с Безье для игры ;-) Хотя сплайны вроде используют Есть надежда, что увидите ;) Во всяком случае, для отрисовки местности в морской игрушке это мне представляется куда более разумным, чем рисовать её треугольниками (это ж не шутер, где игрок видит всё у себя под носом). А вот модели кораблей придётся, конечно, треугольниками делать -- там слишком большое число кривых нужно, чтобы качественно всё изобразить, и просчитывать замучаешься. Кстати, мне кажется (пока утверждать не буду -- детально не думал), что основное время будет пожирать расчёт освещённости и т.п. вещей, а не собственно отрисовка геометрии... Кстати, ещё такой вопрос, про который нередко забывают: расход оперативной памяти. Дело не в том, влезет модель в неё или нет (сейчас объёмы ОЗУ такие, что забить их проблематично), а в том, что скорость обмена между процессором и памятью во много раз меньше, чем скорость обработки данных процессором. Поэтому модель размером, грубо говоря, 100 килобайт процессор обработает в 1000 раз быстрее, чем модель в 1 мегабайт. Поэтому может оказаться, что обсчитывать кривые реально быстрее, чем туеву кучу треугольников. В общем, пожуём -- увидим.

Naumov: Тут нужно иметь примеры кода перед глазами, чтобы представить себе быстродействие проги. Проекция кривой Безье на экран - это обсчет каждого пиксела по сложной формуле, так что, быстродействия тут не предвидется, хотя в частных случаях возможно и применимо :-)

SII: Naumov пишет: Тут нужно иметь примеры кода перед глазами, чтобы представить себе быстродействие проги. Проекция кривой Безье на экран - это обсчет каждого пиксела по сложной формуле, так что, быстродействия тут не предвидется, хотя в частных случаях возможно и применимо Пока что формул нету, сам бы хотел их увидеть. Пока что нигде найти не могу, так что если кто-нибудь встретит -- просьба поделиться информацией. :) Но у нас имеет место именно "частный случай", когда кривых мало (задают лишь высоты-глубины с определённым шагом, и ничего более).

Naumov: А интересно, современные графические процессоры поддерживают аппаратное рисование кривых типа Безье? И можно ли языком шейдеров написать дифур?

SII: Навряд ли поддерживают. Однако, учитывая, что все современные компы -- многопроцессорные (многоядерность -- это как раз многопроцессорность), эффективно будет распараллеливать вычисления. В частности, в одном потоке организовать просчёт того же самого рельефа, в другом -- ИИ ну и т.д.

Esin: SII пишет: Будем посмотреть. Чем нибудь порадуете?

SII: Esin Делаю модуль для импорта чертежей автокадовских, в т.ч. и этих самых карт. Полночи убил, чтобы с сайта Автодеска постранично скопировать описание формата последней версии (14-й; в сети в виде единого файла мне попадалась только 12-я, но Майя генерит кой-какие фишки для более поздней версии, да и 3ДС Мах, подозреваю, занимается тем же). Правда, разбирать полностью весь файл пока не собираюсь -- буду брать только то, что нужно, но сам класс-разборщик должен легко расширяться для поддержки всех возможностей, заложенных в формате, поэтому кой-какую лишнюю работу делать всё же приходится. Ну а потом попробую визуализировать то, что загружу (в картографическом виде -- мне ж не трёхмерные сцены нужны, а карта с высотами и глубинами).

SII: Esin Глянул файлы. Экспортированная "просто так" в Майю не загрузилась, а 2002 -- прошла. Самое интересное, что сохраняемый в дхф-файле код версии Автокада для 2002 равен AC1015, для другого же файла -- AC1018, причём сама Майя генерит дхф-файлы именно в этой версии. Ну а описание формата, имеющееся на сайте Автодеска, ограничивается версией AC1014, т.е. последней перед Автокадом 2002. Так что все значения корректно интертрепировать не смогу, но на общей картине это не скажется: они мне и не требуются.

SII: Esin Нашёл-таки на сайте Автодеска описание формата ДХФ последней версии. Оказывается, AC1018 и является этой самой последней версией, появшившейся в AutoCAD 2004. Более поздние версии этой САПР, судя по всему, никаких новшеств в формат не внесли. Сейчас собираюсь доработать анализатор заголовка (он в целом сделан, надо только учесть дополнения последней версии), а затем приняться за анализатор примитивов (entities) -- похоже, именно в этом разделе собственно чертёж и находится. Возможно, придётся также делать анализатор блоков (я пока не понял, просто ли блоки группируют сущности, описанные в разделе entities, или же вводят новые "суперсущности"; это выяснится по ходу дела). Остальные разделы файла мне, похоже, не нужны, но полностью в этом не уверен. Впрочем, как я уже говорил, класс-загрузчик я делаю таким образом, чтобы его легко было расширить.

Esin: SII пишет: Сейчас собираюсь доработать анализатор заголовка (он в целом сделан, надо только учесть дополнения последней версии), а затем приняться за анализатор примитивов (entities) -- похоже, именно в этом разделе собственно чертёж и находится. Возможно, придётся также делать анализатор блоков (я пока не понял, просто ли блоки группируют сущности, описанные в разделе entities, или же вводят новые "суперсущности"; это выяснится по ходу дела). Когда-то давным-давно, в одной далёкой галактике ... О чём это я?! В общем, в начале 90-х я работал конструктором и работал на ACAD 10 и, немного на 12-м. Потихоньку писал программы в AutoLISP-е и интересовался всем, что с этим связано. Так вот у меня есть книга, в которой буржуйский автор утверждал, что работать сохранять чертежи в .dwg - это отстой, а работать с .dxf это куул! И в этой книге очень подробно расписано про формат .dxf. Если нужно, я могу Вам выслать эту книгу почтой, т.к. она мне уже не нужна, а сканировать порядка 200-300 страниц обломно. И воспоминаний прошлого - Вы правы, в разделе entities описываются примитивы из которых состоит чертеж. В данных указываются координаты расположения (линейные и угловые), определяющий размер, слой, цвет и т.д.

SII: Esin А Ваше Балаково -- это где? :) Что касается книги, пока особой нужды в ней нет: по описанию в указанном файле вроде более-менее понятно, что к чему. Возможно, трудности будут с новыми разделами файла (OBJECTS и CLASSES), появившимися вроде уже после 2000-го Автокада, но я вообще не уверен, что они в нашей задаче нужны. Зато у меня пока есть другая проблема: никак не могу найти всяческие формулы, связанные с обсчётом всяких там кривых (ну кроме окружностей-эллипсов -- с ними-то по любому математическому справочнику разобраться можно). Ну а без этих формул визуализация кривых, понятное дело, невозможна, а превращать в набор прямых всю карту мирового океана -- сами понимаете, какой объём потребуется :) Кстати, о картах. У меня появилась такая мысля: а нельзя ли задавать координаты контрольных точек не в декартовой системе, а в... э... даже не знаю, как правильно по-научному, но в виде широты-долготы? Это автоматически решает проблему разных проекций карт (когда на плоскости нельзя одновременно сохранить правильные углы и расстояния) и позволит повысить точность моделирования (поскольку те же расстояния будут расчитываться "на глобусе", а не на плоской карте). Можно, кстати, задавать и в декартовой, но, имхо, будет сложнее, потому что придётся пересчитывать координаты каждой контрольной точки в истинное расстояние от, например, пересечения экватора с гринвичем (ну или любого другого выбранного начала координат).

Esin: SII пишет: А Ваше Балаково -- это где? :) На левом берегу Волги, между Саратовом (около 170 км) и Самарой (около 270 км).

Novik: Что то совсем в этой теме нет свежих комментариев. Я правильно понимаю, что появление в игре ландшафта не будет, или всё не так однозначно?

Esin: Берега планируются. Но сначала корабли...

Novik: Esin пишет: Берега планируются. Но сначала корабли... Берега очень нужны для полноценной игры, нужен Порт-Артур.

Esin: Он будетЪ!

Novik: Это очень радует!

Esin: К проекту присоединился ув. Voskudo, который решил помочь нам сделать "берега".

Uspensky: Да, но у него есть некоторые вопросы на которые я один к сожалению не отвечу, так как не в курсе... Наверное Александр сможет ответить. Поэтому предлагаю всем принять участие. А уважаемого Андрея прошу задавать вопросы в этой теме. В том числе и вопрос по масштабу.

Voskudo: И вытащил модель (из вашей демоверсии) крейсера "Богатырь", собственно и вот что у меня получилось. Модель "Богатыря" приблизительно выполнена в масштабе 1:250 (из расчета - 134.1 метра полной его длины. Повторю это модель вытащена из вашей демы. Никак она не вяжется с масштабом 1:1 про который мы говорили в ходе личных сообщений. Да и обсуждать этот момент на форуме - чистый флуд. В личку лучше.

Uspensky: Я могу сказать точно только одно - в Максе мы делаем модели в масштабе 1:1, как я и говорил. Тут может быть два момента: 1. При конвертации моделей в игру происходит их масштабирование. Но это уже вопрос к Александру, тут только он может сказать. В моем представлении этого быть не должно. 2. При риппе модели из игры происходит ее масштабирование - тут все зависит от того, чем рипповать и как. Делайте модели в масштабе 1:1 и не думайте над этим вопрос - он не принципиален. В любом случае модели всегда можно отмасштабировать как нужно.

Voskudo: 5 километровый остров "Буян" в масштабе 1:1 Вячеславу я отослал... Вообще береговая линия в таком масштабе С Ваших коллег тестовый сценарий - "Меневрирование кораблей в районе о.Буян" А дальше... будем посмотреть.

Voskudo: Следующий вопрос. При конвертации моделей из МАХа - какой конвертер в .Х файлы используется. Из наиболее адекватных и поддерживаемых разработчиками я знаю 3 штуки 1. Axe_free_v2.2.5_max2012 (последний работоспособный) Поддерживает использование Карты диффузий и карты нормалей, ранее разработчики писали что работают над возможностью добавления карты спекуляров - с 2012 года в наглую врут (притом даже на почту лично ) Хотя в описании к последнему релизу признались "спекуляры прикручиваем самостоятельно, вот дескать мы прикрутили, посмотрите автомобильчик с высококачественным лакокрасочным покрытием" 2.Alin's DirectX Exporter - Почему то не любит модели сделанные в режиме NURBS. После перевода в Mesh или Poly - все равно частенько не соединяет между собой точки и кромки (в итоге пришлось отказаться) 3. kwxportMAX - нормальная рабочая лошадь для конвертации (ИМХО) Делает все подо что заточен, за несколько лет эксплуатации косяков не заметил. Единственное для него условие найти настройки в папке "пользователь" и ковырять их руками. Настройка конечно же доступна через меню МАХа - но порой не сохраняет заказанное. --- Кроме этого есть ещё несколько штук уровня - "наколенная сборка" - опробовал разные, не понравилось потому как невменяемы. --- Чем конвертите - название и настройки. Вот начинается разговор вроде бы по делу, но больше похоже на трЁп.

Novik: Берега, это очень хорошо, сейчас игре их очень не хватает! А вот поддерживает ли движок игры возможность их добавления? По мимо самого голого ландшафта(который возьмём из данных SRTM с разрешением 30м/пиксель, думаю такой детализации для флотосимулятора вполне достаточно) нужна растительность, реки-озёра, и возможно поддержка разных времён года.

Voskudo: А чем на Ваш взгляд отличается 3д модель корабля, от 3д модели участка побережья? Просто модель статичная (по умолчанию), и размер больше, а значит для текстурирования нужно использовать большую текстурную карту. Иначе текстура будет смотреться на модели как лоскутное одеяло из крупных пикселов. Можно конечно применить "тайлинг" но тогда побережье будет из "инкубаторских" квадратов, что тоже не красиво... Исходя из этого - все туда можно добавить. было бы желание.

Uspensky: Мы, как моделлеры, ничем не конвертим. Делаем файлы корабля (ЛОД1, ЛОД2, ЛОД3, arm ) в формате *.max и отсылаем Александру. Он производит проверку моделей, если надо дает замечания или корректирует сам и сам же конвертирует в игровой формат *.X Если вопрос в том, чем конвертит он, то насколько я помню он в свое время говорил про конвертер Panda, но это было раньше, когда мы делали модели в 6-м Максе. Сейчас делаем в 9-м и чем сейчас он конвертирует, я сказать не могу, это лучше него никто не ответит. И этот вопрос в общем-то его. Вся сложность в том, что то, что касается моделей кораблей более-менее определено и ясно. Что же касается моделей наземки, то тут никакой ясности еще нет и Вы в полном смысле первопроходец. Поэтому-то ничего конкретного я Вам сейчас и не скажу, тут слово за программистом.

Novik: Voskudo пишет: А чем на Ваш взгляд отличается 3д модель корабля, от 3д модели участка побережья? Просто модель статичная (по умолчанию), и размер больше, а значит для текстурирования нужно использовать большую текстурную карту. Иначе текстура будет смотреться на модели как лоскутное одеяло из крупных пикселов. Можно конечно применить "тайлинг" но тогда побережье будет из "инкубаторских" квадратов, что тоже не красиво... Исходя из этого - все туда можно добавить. было бы желание. Я не знаю на сколько эти различия принципиальны, но имею представление, что ландшафт в играх строится на основе карты высот, карты растительности(карта травяного покрова, лесного, кустарников, нескольких видов почв, песчаных/скальных/чернозём и т.д., карты дорог, рек-озёр) т.е. игровой движок должен уметь всё это обрабатывать и размещать соответствующие объекты на соответствующих местах, например деревья должны находиться не на всей карте, а в определённых местах и т.д. Поэтому и спрашивал, можно ли уже сейчас всё это добавлять в игру.

Voskudo: Всем этим - размещением деревьев, кустарников и прочей бижутерии занимается "дизайнер уровней". И он же отвечает за то чтобы деревья находились не на всей карте. Наложением текстур на карту - занимается "текстурщик" Моделлер и текстурщик в одном стакане это - CG-Generalist (ради экономии средств) --- Сейчас правда появилась масса плагинов для 3D редакторов которые позволяют сильно автоматизировать эти процессы. но ручная доводка поверхностей игровых используется во многих фирмах. А вот чтобы какой-то игровой движок самостоятельно строил карту местности, заселял её живностью, прокапывал реки, и выращивал деревья - я не слышал и на такого рода информацию не натыкался. Везде сидят ребята строят планарную поверхность и начинают "вздымать горы". В МАХе для этих целей служит к примеру Disp Approx (аппроксимация смещения) или Displace (выдавливание) --- Возможностей игрового движка на котором делается эта конкретно игра - я не знаю. Но принципы построения поверхностей везде одинаковые.

Novik: Игровой движок конечно не самостоятельно строит карту местности, а на основе тех данных которые мы ему зададим. Т.к. нам нужна реальная местность, а не фантазийная, то использовать мы должны данные спутникового сканирования земли, из доступных бесплатных данных нам подойдёт SRTM или Aster GDEM, то же самое с растительностью и дорогами, наносить их на ландшафт нужно тоже не абы как, а лучше всего на основе карт тех времён в крайнем случае, если таких карт найти не удастся, на основе современного спутникового снимка земной поверхности в интересующем нас месте, скаченного с сайта NASA. Такие программы как 3D max либо какой то специализированный редактор ландшафтов, например World Machine, нам нужны только для того, что бы внести правки в файл реальной местности, например SRTM, в том случае если местность со времён 1900г изменилась(появились какие то большие насыпи, или наоборот были выкопаны огромные котлованы). Итак, порядок действий, на мой взгляд, для создания реальной местности, например Порт-Артура, должен быть следующий, скачиваем файл SRTM(.geotif) с интересующим нас участком, открываем его в подходящей программе(Global Maper), обрезаем нужный нам участок из этого файла или наоборот склеиваем два/три и т.д. нужных файлов(зависит от размера нужной нам локации), далее берём получившийся файл и открываем в World Machine, где по желанию и необходимости можем совершить некоторые манипуляции с ландшафтом, добавить эрозию, сгладить или "прокопать" канал-траншею и т.д.(а можно всего этого и не делать, это зависит ещё от того какое разрешение ландшафта метр на пиксель поддерживает наш игровой движок, не имеет смысла делать слишком детализированный ландшафт, если движок поддерживает разрешение, скажем 60-100м/пик) После экспортируем полученную карту высот в игру и получаем в ней искомую местность, похожие манипуляции нужно проделывать с картами растительности, водной сети и т.д. Этот способ с некоторыми вариациями подходит для создания реального ландшафта в нескольких интересующих меня играх, не думаю, что для "Адмиралов" нужен какой то принципиально отличающийся способ построения локаций.

Esin: Андрей сделал тестовую версию острова Буян. Сегодня его с дружеским визитом посетил крейсер "Баян".

Voskudo: Ну вот и стало видно чего я опасался. Текстура 1280х1280 для наземных поверхностей выглядит грубо. Получилось ужасно. Попробую на один остров либо применить большую текстуру - "тайлингом". А возможно несколько карт текстур для разных участков. Но этот вариант не вяжется с условием - Тех.документов. Нужно разрешение на такие попытки. Положим 4 текстуры поверхностей на условный остров Буян.

Novik: А если попробовать вставить в игру остров или часть побережья сделанных по реальной карте высот? Что бы получилось что то подобное тому, как показано в этом видео https://www.youtube.com/watch?v=tjLgD0qUFXg

Voskudo: Novik Вы русский язык понимаете? Длина тестового острова 5 км, на него натянута текстура 1280х1280... Представляете себе отображение\растянутость текстуры по такому участку? Мне кажется вы тоже разбираетесь в моделировании, но сейчас разговор похож на жирный и толстый троллинг. Если "отцы командиры" дадут добро на большую текстуру - я её применю. А пока пытаюсь уложиться во вьювере (хотя бы) с приемлимой потерей качества. Реальную карту высот сделать "выдавливанием" - дело 10 минут работы в фотошопе и МАХе. Не тупите ради БГ.

Novik: Voskudo пишет: Novik Вы русский язык понимаете? Длина тестового острова 5 км, на него натянута текстура 1280х1280... Представляете себе отображение\растянутость текстуры по такому участку? Мне кажется вы тоже разбираетесь в моделировании, но сейчас разговор похож на жирный и толстый троллинг. Если "отцы командиры" дадут добро на большую текстуру - я её применю. А пока пытаюсь уложиться во вьювере (хотя бы) с приемлимой потерей качества. Реальную карту высот сделать "выдавливанием" - дело 10 минут работы в фотошопе и МАХе. Не тупите ради БГ. Давайте общаться как нибудь без подколок о понимании языка и т.п. "остроумных колкостей". В моделировании я практически не разбираюсь, знаю лишь самые азы, поэтому и спрашивал выше на что способен движок игры, но даже то немногое что я знаю, подсказывает мне, что тестовую локацию лучше делать сразу по реальной сетке высот и соответствующего размера, игра всё таки не симулятор по мотивам сказки о "царе Салтане" всё действие которой происходит на крохотном острове.

Voskudo: Прочитайте тогда весь ход нашей беседы. --- Остальной текст удалил так как погорячился.

Novik: Voskudo пишет: Прочитайте тогда весь ход нашей беседы. Дело в том, что это не только наша на двоих беседа, я читал выше что Вам не известны возможности движка, но на форуме присутствуют ещё люди кроме нас двоих в частности Александр, человек который знает об этом лучше всех, что то может прояснить Вячеслав или Николай, а Вам почему то показалось, что я решил "затроллить" персонально Вас.

Voskudo: Остальные не пошли на обсуждение технических особенностей от слова - совсем. Притом я довольно подробно расписал как выглядит построение "игровых полей" и "население оных полей бижутерией" - не потому что я знаю как работает "движок" у парней... Я описал тот самый уровень разработки поверхностей ландшафта - который ОБЫЧНО используют в КИ. Про построение ландшафта автоматическими методами (повторюсь) я не слышал, не читал про это, информации не имею. --- Немного отвлекаясь. в 2003 году (или чуть позже) Мелкософт пустил утку что для "некоего" авиасимулятора разрабатывается совершенно новый "революционный" метод построения карт поверхностей, скорее даже то что можно назвать построением программными средствами по реальным картам со спутников. Больше упоминаний об этой революции я не слышал. Видимо столь серьёзный подход к ландшафту для КИ посчитали дорогим (ИМХО).

Uspensky: Что касается мелкомягких - я так понимаю речь там шла об очередной версии их авиасимулятора MSFS, с коим я имел возможность познакомиться в свое время. У них и сейчас есть технология (которая работает в игре ) , т.н. автоген, который создает растительность на ландшафте и "забивает" некими типовыми зданиями. А, ну еще другие объекты рисует: машины, корабли т.д. Но качество всего этого дела при ближайшем рассмотрении оставляет желать лучшего. Кастомные сценарии аэропортов и аутентичных объектов для этой игры, которые продаются за неплохие деньги различными мелкими и не очень фирмами и которые действительно хорошо выглядят, делаются как правила ручками. Тут уж никуда не денешься.

Uspensky: Я думаю возможно. Другой вопрос, что лично я не смогу вам открыть доступ в этот раздел - нет полномочий :) Напишите Вячеславу на эту тему, или дождитесь его ответа.

Novik: Uspensky пишет: Что касается мелкомягких - я так понимаю речь там шла об очередной версии их авиасимулятора MSFS, с коим я имел возможность познакомиться в свое время. У них и сейчас есть технология (которая работает в игре ) , т.н. автоген, который создает растительность на ландшафте и "забивает" некими типовыми зданиями. А, ну еще другие объекты рисует: машины, корабли т.д. Но качество всего этого дела при ближайшем рассмотрении оставляет желать лучшего. Кастомные сценарии аэропортов и аутентичных объектов для этой игры, которые продаются за неплохие деньги различными мелкими и не очень фирмами и которые действительно хорошо выглядят, делаются как правила ручками. Тут уж никуда не денешься. Вот почти готовый движок, хотя конечно на сколько ещё растянется это "почти" не понятно, делают его уже приличное время, но и результаты уже сейчас не плохие, вся планета готова http://www.outerra.com/demo.html

Uspensky: Да я не спорю, что такая технология есть и сейчас уже смотрится неплохо (видео я у них на сайте посмотрел). Но не потянем мы такие вещи по вполне понятным причинам (время, людские ресурсы и т.д.). Поэтому, видимо, придется по старинке - ручками.

Novik: Да, как там не сделать, понятно, что придётся "по старинке", хотя не такая уж и старинка, во многих играх до сих пор используется. Но опять же по аналогии с известными мне играми эта технология имеет свои ограничения как по максимальному размеру локаций, так и по их детализации, подозреваю что это зависит от производительности, хотя конечно могу и ошибаться, кто знает поправят. Поэтому считаю имеет смысл проводить тесты с локациями соответствующими условиям игры, а это побережье от Порт-Артура до Владивостока, немалая часть побережья Японии и Кореи, иметь такую одну обширную карту в игре вряд ли получится, надо как то резать её на части и иметь несколько карт, а вот их оптимальные размеры и выявлять тестированием.

Voskudo: Каков размер игровой карты. Это к тому надо ли к примеру Эллиоты делать все с прилегающими островками. Или к примеру о.Дачаншаньдао + 5 мильная зона вокруг. А при переходе к соседнему острову - подгружается дополнительно ещё участок карты?

Esin: Решив отдохнуть от текстурирования "Чин-Ена" сделал модель островов Эллиота. Вот что получилось: 1, 2 и "Пересвет" для антуража: 3, 4.

Uspensky: ЗдОрово! Очень неплохо! По какой технологии это делается? Карта высот используется как я понимаю реальная? Если с рельефом более-менее понятно - результат есть, то как интересно делать растительность... ? Автогенерация или еще как то? Вручную то каждое деревце расставлять - замаешься.

Esin: Нашел урок по изготовлению карт для "Ил-2", решил посмотреть что из этого получится. Я так понимаю что Андрей (aka Voskudo) делал аналогично. Делалось по топографическим данным спутников США. Проблема в том, что отсечка поверхности идёт через 30 метров (однометровые данные мне попадались только на территорию США, отсюда выходит недостаточнр высокая реалистичность надводной поверхности, которую пришлось дорабатывать вручную, и невозможность пристыковать к надводной подводную поверхность. Плюс " размазанность" текстуры. Как "засаживать растительность пока не знаю - в это не погружалмя.

Uspensky: Esin пишет: Нашел урок по изготовлению карт для "Ил-2", решил посмотреть что из этого получится Занятно получилось! Через 30 метров - и то неплохо. Я думаю с большим разрешением достать будет трудно, если вообще возможно. Да и сетка с таким шагом высот тяжелая получится. Сколько сейчас эти острова тянут? Можно ли будет на весь Ляодунский полуостров замахнуться...? Esin пишет: и невозможность пристыковать к надводной подводную поверхность Вот это интересно! А что, планируется еще и подводная часть?! Я думал это только для Порт-Артура актуально...

Esin: Uspensky пишет: Да и сетка с таким шагом высот тяжелая получится. Сколько сейчас эти острова тянут? При импорте в 3ds max плотность сетки можно регулировать. Изначально вставлялись 10,8 млн треугольников, я уменьшил до 28 тыс. Вот это интересно! А что, планируется еще и подводная часть?! Я думал это только для Порт-Артура актуально... Там глубины разные, от 6 до 25 м. Всё что глубже 10 м я убрал, т.к. максимальная осадка кораблей около 8 м. Оставил места где могут ходить миноносцы, но не могут ходить капиталшипы...



полная версия страницы