Форум » Моделинг » модели в постройке (work in progress) » Ответить

модели в постройке (work in progress)

Naumov: Предлагаю в этом топике обсуждать текущее состояние моделей. Чтобы вовремя исправлять баги и не точности.

Ответов - 373, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 All

Naumov: Делаем с вооружением, я привел колво поликов на модель, а вооружение сверху. Можно и 2048*2048, только не ТГА а ДЖПЕГ, альфа отдельными файлами идет. У тебя ящик какого размера файлы принимает? К тому же может получиться, что мы кормимся инфой с одних угодий ;) и обменяемся одинаковыми файлами ;)

Esin: Я кормлюсь с bronarm, wunderwaffe и авиабазы, jpg так jpg.

Naumov: Esin пишет: Я кормлюсь с bronarm, wunderwaffe и авиабазы Ну я еще с натахаус и форпост


Esin: Naumov пишет: Ну я еще с натахаус и форпост А ссылочки можно?

Naumov: Esin пишет: А ссылочки можно? http://www.farposst.ru/phpBB2/viewforum.php?f=10&sid=4be29fcc476ede89f9a84bf167a141a9 http://natahaus.info/forums/index.php

Flashasa: А я еще с awaxhome (теперь avaxsphere.com)... Кстати, natahaus теперь тоже имеет другое название - infanata.org

Esin: Модель бронепалубного крейсера "Олег": [img][/img], [img][/img], [img][/img], [img][/img]. На модели нет паровых катеров, шлюпбалок, ростров и артиллерии. Без всех этих объектов в модели 8875 треугольников. Я думаю, что с доделками уложусь в 10000 полигонов.

Naumov: С обводами что-то не то. Попробуй вручную сгладить, особенно в районе миделя.

Комендор: Форумчане-моделлеры, у меня вот какие к вам вопросы: стоит ли избегать появления в модели треугольных фейсов. Если да, то почему? Другой вопрос: могут ли подобъекты двух разных элементов модели (или их объемы) пересекаться (то есть, например, киль (экструдированный сплайн) и корпус корабля)? Не будет ли потом из-за этого проблем в игре?

Flashasa: Комендор пишет: стоит ли избегать ...... треугольных фейсов Совершенно не критично. Комендор пишет: могут ли ...... пересекаться Могут. При своевременной смене ЛОДа при изменении дистанции до объекта визуальных артефактов не должно проявляться, а на математику игры (не графики) отображение модели не влияет.

Комендор: Flashasa, благодарю за ответы. :) Есть еще вопросы. Но прежде — скриншоты... (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Комендор: Это модель "Новика", которую я пытаюсь делать. Во-первых, подскажите (я обращаюсь ко всем опытным моделистам — участникам форума), замечены ли Вами какие-нибудь ошибки в моделировании "Новика" на данном этапе? Меня интересуют, прежде всего, сложные, на мой взгляд, участки: корма и нос. Далее: на первом скриншоте видно, что я оставил небольшое пространство для киля, т.е. все вершины крайнего правого ряда не доходят до 0 по оси x. Правильно ли я поступил? Как Вы сами поступили бы в данном случае? Третье: если стоит имитировать седловатость "Новика" (пока этого не сделано; особено заметно расхождение с теор. чертежом на скриншоте 4), как это сделать наилучшим образом? Дело в том, что еще ни разу не получалось согласовать эти вершины (т.е. верхние на боковой проекции) сразу по двум проекциям (боковой и "корпус"). Что с этим делать? Буду рад прочитать любые замечания, советы и комментарии.

Комендор: И как вот с такими уродствами (складки и "помятости" в корме) бороться? :((((((( Помогите, люди!

Flashasa: to Комендор Не знаю, почему не откликается Егор, который уже делал Новик для проекта, потому попробую помочь я... По сетке: Комендор пишет: ... замечены ли Вами какие-нибудь ошибки ... На мой взгляд излишне частая сетка ниже ватерлинии, главным образом в средней части корпуса, хотя кто-то может и поспорить (я даже подозреваю, кто). Можно было бы "проредить" сетку для уменьшения количества полигонов, при этом "частоту" узлов в носовой оконечности и корме (при желании) можно оставить (хотя я и там бы покопался)... ... небольшое пространство для киля .... Как Вы сами поступили бы .... Я бы свел в 0. ... если стоит имитировать седловатость .... как это сделать ... Во-первых, проверить масштабы проекций и их "сходимость" как чертежей. Во-вторых, в данном случае я бы ориентировался на боковик и выстроил вершины по нему. По сглаживанию: Комендор пишет: ... как вот с такими уродствами ... бороться? Вся соль в комбинации групп сглаживания, частоты и геометрии сетки, а так же расположения и ориентации ребер полигонов. Часто помогает переориентирование внутренних (невидимых) ребер в полигонах.

Комендор: Flashasa, большое спасибо. Однако вопросов не уменьшилось. :))) Flashasa пишет: Можно было бы "проредить" сетку Т.е. удалить пару рядов полигонов и на оставшихся вершинах построить новые? Допустим, для пары полигонов имеется 6 вершин. Удаляем 2 смежные вершины ("срединные" так сказать) и в получившуюся дырку с 4 вершинами "заливаем" новый полигон? Я правильно понял? А не станет ли угловатой от этого модель, или сглаживание все "решит"? Flashasa пишет: Я бы свел в 0. В случае "Новика" или вообще? Flashasa пишет: Во-первых, проверить масштабы проекций и их "сходимость" как чертежей. А как это сделать? Есть ли надежный метод? Я делал следующим образом. 1. Предпочел создавать студию в виде бокса, а не набора плоскостей. На мой взгляд, так надежнее, правильнее и удобнее. 2. В Фотошопе: 1) преводил в Grayscale; 2) увеличивал контрастность (чтобы линии были четче), несколько повышал резкость (если требуется); 3) понижал яркость на 50% (чтобы серый фон был); выставлял направляющие, далее по ним обрезал каждую проекцию. После этого делал ресайз изображений всех проекций так, чтобы проекция "корпус" равнялась по высоте боковой проекции. После этого из проекции "полушироты" делал "широту" (путем копирования с отражением) и подгонял последнюю — увы, путем непропорционального масштабирования, иначе никак не получалось, — так, чтобы она по ширине была равна проекции "корпус". В Максе: 1) создавал бокс, размеры которого по высоте и длине равны линейным размерам файла с боковой проекцией, а по ширине — линейным размерам файла с проекцией "корпус". Инвертировал нормали бокса, натягивал на каждую грань бокса свой материал (т.е. изображение с соотв. проекцией). Далее создавал второй бокс с размерами: ширина между перпендикулярами; осадка; наибольшая ширина. И, наконец, масштабировал первый бокс (с чертежами проекций) так, чтобы все совпало по габаритам со вторым боксом. Так я делал студию для "Новика". Flashasa пишет: Вся соль в комбинации групп сглаживания А можно поподробнее? Дело в том, что я обычно выделяю все полигоны и молча назначаю им одно сглаживание, которое в Максе выставлено по умолчанию (45 кажется). Flashasa пишет: частоты и геометрии сетки, а так же расположения и ориентации ребер полигонов. Часто помогает переориентирование внутренних (невидимых) ребер в полигонах. Чрезвычайно интересно, но пока не очень понимаю. С чего начать (какой метод попробовать в первую очередь), если столкнулся со складками и "помятостями"? И как увидеть "внутренние (невидимые) ребра в полигонах". Какой командой или инструментом их переориентировать? Можно ли визуально контролировать это, не прибегая к тестовому рендерингу? Я из-за этих складок никак не могу продвинуться дальше, застрял на них. Поэтому очень хочется узнать, как решать эту проблему. Поподробнее или на каком -нибудь примере, если не затруднит. Ну или ссылку на какой-нибудь урок, посвященный решению этой проблемы.

Комендор: Еще вопрос: как сделать так, чтобы при рендеринге были видны треугольники, а не полигоны (делать серый рендер с черный "вайром" я уже научился)?

Naumov: Седловатость делать по проекции бок. Везде палубу видно надо делать ее седловатой в соответствии с чертежом. Посмотрле сейчас свой старый Новик, эх и примитивен корпус :) Рендеры нормальные, продолжай в том же духе. В местах где складки перерисуй полигоны, чтобы ребро сгиба полика (вестимо, что стандартный полигон обычно из двух треугольников состоит) более совпадало с обводом корпуса. Если участок особо сопротивляется сглаживанию, в режиме редактирования полигонов сделай несколько надрезов в нужных местах с помощью команды Cut и потом перемести вершины как надо. Группа сглаживания - это группа полигонов сглаживаемые под одну поверхность, т.е. все полики в группе будут плавно перетекать один в другой, а 45 градусов это для определения групп при автосглаживании.

Комендор: Егор, спасибо за отклик. :) Naumov пишет: В местах где складки перерисуй полигоны, чтобы ребро сгиба полика (вестимо, что стандартный полигон обычно из двух треугольников состоит) более совпадало с обводом корпуса. 1. У меня корпус — Editable Poly, а не Editable Mesh, поэтому сами треугольники я редактировать не могу (за исключением, насколько мне известно, изменения направления "невидимых" ребер полигона; пока мне не вполне очевидно, насколько полезна эта операция). Впрочем, вру: могу, конечно, если преобразую модель в Editable Mesh. Кстати, в связи с этим у меня вопрос: в каких случаях имеет смысл единый полигон заменять на 2 треугольника с общей диагональю? Я где-то здесь видел рендеры, где вместо полигона видны 2 треугольника с общей диагональю. Зачем это сделано? Ведь каждый полигон в действительности и так состоит из 2-х теругольников… (?) Смысл такого преобразования пока мне не ясен. :( Naumov пишет: с помощью команды Cut По поводу этой команды. Есть ли у этой команды принципиальное отличие от Slice Plane? И можно ли Cut'ом делать строго вертикальные или строго горизонтальные разрезы? Обычно я предпочитаю Slice Plane (хотя он не так удобен, как Cut), или же выделяю ребра, перпендикулярно которым мне нужно сделать разрез, и использую команду Connect, так как она позволяет делать разрезы строго посередине и, если их несколько, с фиксированными промежутками. Naumov пишет: перемести вершины как надо Т.е. полагаясь на свою интуицию? Или фотографии? Теор. чертеж тут не поможет, кажется... (ибо на нем не указано, какую форму имеет корпус в данном месте). Naumov пишет: Группа сглаживания - это группа полигонов сглаживаемые под одну поверхность, т.е. все полики в группе будут плавно перетекать один в другой Фишка скорбного бытия (шутка) начинающего моделлера в том, что он, т.е. я :)), не понимает пока еще, какой группе полигонов какое сглаживание назначать (применительно к модели "Новика") и как назначить одному и тому же полигону две группы сглаживания (где-то в соседней ветке кто-то об этом очень коротко написал, так что я ничего не понял)... Мне бы пример или картинку с разъяснением...

Naumov: В основном ориентируйся на собственное чутье, не должно быть углов и лишних экстремумов, т.е. линии должны быть ровными и гладкими ;) Можешь проблемное место выделить в редактировании полигонов (с остального меша убрать сглаживание и группы) и включить в группу сглаживания. Потом в МешСмут, выставишь там нужный уровень сглаживания и потом опять конвертишь в эдитэйбл меш. В нужном месте появится дополнительные полики, они и так будут сглаженными, но можешь их еще в ручную подогнать. Боюсь только такие методы, некоторым (не буду вслух говорить которым ;) ) не понравятся, т.к. увеличивают кол-во поликов :) Могу прислать свои модели из последних, посмотришь как там сделано.

Комендор: Naumov пишет: Боюсь только такие методы, некоторым (не буду вслух говорить которым ;) ) не понравятся, т.к. увеличивают кол-во поликов :) Могу прислать свои модели из последних, посмотришь как там сделано. Спасибо, Егор. Что касается методов, то в общем-то мне нравится подход Flashas'ы, если я правильно его понял: добиться наилучшего/приемлемого результата при наименьшем возможном кол-ве полигонов. Однако, во-первых, это более трудоемкий путь и требует терпения, а во-вторых, он под силу, как кажется, только опытному моделисту. Naumov пишет: Могу прислать свои модели из последних, посмотришь как там сделано. Давай. Если можно, без текстур. И пришли, плз, модель какой-нибудь простой посудины, вроде катера, с текстурами. Спасибо. Мой адрес: vinogradov_k@rusklimat.ru



полная версия страницы