Форум » Моделинг » модели в постройке (work in progress) » Ответить

модели в постройке (work in progress)

Naumov: Предлагаю в этом топике обсуждать текущее состояние моделей. Чтобы вовремя исправлять баги и не точности.

Ответов - 373, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 All

Osyris: Киньте мне. Покручу по материалам... Примерно под движок среднестаистический выведу...

fon_der_Palen: Якорь делать объёмным или плоскость с текстурой?

Naumov: Якорь - геометрией, не сильно детализированно.


Esin: Доделал ЛОД1 "Камчатки". Вот что получилось: , , . Со шлюпками и вооружением вышло 9 485 треугольников.

Naumov: Привет Слава! Я на почту отписал :) Отличная модель Камчатки, чуть подправь корму и вообще идеаль ;)

Naumov: Слава, замени 120мм на Апраксине ЛОД_2, поставь простые цилиндры и как раз сэкономишь поликов 600 ;)

Комендор: Уважаемые участники форума, помогите понять, что такое длина между перпендикулярами — носовым и кормовым — применительно к чертежу "Новика" и вообще. На этом чертеже (взял с "Wunderwaffe") корпус крейсера уже после этих перпендикуляров имеет небольшое продолжение как в нос, так и в корму, и поскольку в проекции "корпус" чертеж заканчиается этими перпендикулярами, то не вполне ясно, как моделировать обводы корпуса далее в нос (впрочем, с носом проще, так как за носовым перпендикуляром остается совсем небольшой и несложный по геометрии фрагмент форштевня, не вызывающий практически никаких сомнений и вопросов) и в корму. Вот с последней — проблемка. Причем еще и потому, что в проекции "корпус" форма шпангоута по кормовому (как, впрочем, и по носовому) перпендикуляру не указана. Может, поможет кто советом? Что делать? Второй вопрос такой: нужно ли последние точки (вершины) сплайнов-шпангоутов, которые сходятся к килю, ставить в ноль по оси x? Поначалу мне это казалось вполне правильным и логичным, но сейчас, когда предстоить делать сам киль, я в этом уже не уверен. Ведь киль имеет толщину. Или на это вообще не стоит обращать внимание? Короче, прежний вопрос: что делать?

fon_der_Palen: Комендор 1. Как самому видиться - так и делай. 2.Я делал киль выделенным только в корме, где рулевая рама, но это для игры. Всё зависит от цели, которую хотите достичь. Если для удовольствия, то надо, ИМХО, делать подробно, ежели для игры, энциклопедии и т.п., то надо отталкиваться от тех задания на модели (кол-во тр. и др.). Кроме того, киль не проблема и потом приаттачить.

Комендор: fon_der_Palen, спасибо, что откликнулись. Однако... более развернуто по описанным выше проблемам можете что-то написать? Первый и последний перпендикуляры у реального корабля чем имеенно были (в качестве чего служили)? Это места, где устанавливали первый и последний шпангоуты при наборе корпуса? 2. Какой должна быть толщина киля? Она устанавливается произвольно, на глазок? 3. После приаттачивания киля его (вершины?) нужно сшивать с корпусом и лишние полигоны удалять? 4. Как настроить программу, чтобы при рендеринге она показывала все полигоны (или грани) и корпус был серым? (То есть, чтобы было так, как здесь, выше, на выложенных рендерах участников форума.) Хотелось бы узнать, как все далеатся, и насколько возможно подробно. Пусть не сразу, а порциями. А то корпус сделал, а что дальше делать — не знаю. :( То ли спонсоны делать (кстати, как?), то ли палубу? Есть какие-то рекомендации? Хочу для начала научиться делать низкополигональные модели. Цель — для игры или анимации — там видно будет.

Naumov: Вот есть такое определение- - длина между перпендикулярами Lпп- расстояние между носовым перпендикуляром (линия пересечения ДП с вертикальной поперечной плоскостью, проходящей через крайнюю носовую точку КВЛ) и кормовым перпендикуляром (линия пересечения ДП с вертикальной поперечной плоскостью, проходящей через точку пересечения оси вращения руля с плоскостью КВЛ, а у судов с погруженной транцевой кормой — через нижнюю точку боковой проекции транца).

Комендор: Спасибо, Егор. Теперь ясно.

SII: Комендор пишет: Хочу для начала научиться делать низкополигональные модели. Цель — для игры или анимации — там видно будет Но сразу обращайте внимание и на высокополигональные -- времена уже не те. Например. в Кризисе (мегашутер такой, на нынешнем железе -- даже наикрутейшейм -- на максимальных графнастройках идёт почти в виде слайдшоу, потому что сделан "на вырост") в одном кадре мне попадалось до 900 тыс. полигонов (я "по заданию царя" железо тестирую, в т.ч. и на игрушках, ну а эта -- самая требовательная к железу). Так что низкополигональность -- хорошо, но это не должно заметным образом вредить качеству модели :)

Esin: "Добил" ЛОД3 "Апраксина". Получилось 1527 фейсов. Смотрите: [img][/img], [img][/img]

Naumov: Привет Слава! Сократи полики до 500. Бегущий такелаж можно убрать, шлюпбалки тоже, по максимуму убрать все мелкие детали, а вот башни можно вернуть ;)

Esin: Naumov пишет: а вот башни можно вернуть;) Башни есть. Просто они с отдельной текстурой и не вписываются в этот рендер, они скрыты, также как и катера и шлюпки. Количество полигонов с их учетом. Модель тебе я отправил. Разве ты не видел?

Naumov: Модель красивая, но поликов многовато...

Naumov: Ну чтож, Апраксин готов :) Слава, с Апраксиным соревнования не получилось по некоторым причинам. Предлагаю "соревнование" по Богатырю и Олегу ;) условия теже. Если Саня захочет, может присоединиться с любой аналогичной посудиной.

Esin: Ну ты не даёшь передохнуть! Тока я настроюсь на "Амур", так ты с новым предложением. Хорошо, делаем, только не будем гнаться. Ты за кого?

Naumov: Значит так! :) ЛОД1 - 10 000, ЛОД2 - 3 000, ЛОД3 - 500, первый и второй без вооружения, третьий схематичное указание крупных орудий. Для ЛОД1 обязательны - всевооружение кроме пушек Барановского и калибром ниже 37мм, все плав средства, трапы, леера, основной бегущий такелаж, якоря, шпили, кнехты, прожектора, шлюпбалки, ноктоузы, штурвалы. Текстура на ЛОД1 4096*4096 jpeg, альфа в отдельных ТГА файлах. Если не против, я выбираю Богатырь. Также предлагаю обменяться инфой по кораблям этой серии :)

Esin: Нет, давай делать целиком - с вооружением! А то сделал "Хасидате" без вооружения - он так и болтается ни туда, ни сюда (в смысле недоделанный). Инфой обменяемся, тока отправлю тебе её не за один раз. Трафик беречь надо. А почему текстура такого большого размера? Я думаю 2048х2048 tga хватит. ОК?



полная версия страницы