Форум » Общие вопросы » Вопросы по игре » Ответить

Вопросы по игре

nikolius: Погонял чуток в "адмиралов" последней версии. Работает в целом лучше чем первая версия, но есть вопросы. Я в этих делах чайник и не понимаю дело в игре или в компе. или я не понял чего. Например в режиме просмортра состояния корабля не видно вооружения и запаса боеприпасов, а сам кораблик полсантимера и не видно ни дырок, ни затопленных частей. Другой вопрос: В какой-то момент потерял контроль над курсом корабля. Причем руль разбит не был, синяя стрелка была на месте, а когда я ее перемещал, съезжала назад. Судовой телеграф тоже заклинило на "полный вперед" практически сразу. Теперь скорее пожелания: очень не хватает возможности записать состояние игры - сражения долгие и не всегда есть время сыграть их до конца. В Ironclads автозапись ведется каждые пять минут. Здесь бы так или хотя бы вручную.

Ответов - 23, стр: 1 2 All

Retterhalm: Приветствую! Дабы не..твлекать уважаемых разработчиков от основной цели возьму на себя ответственность ответить на ваши вопросы, в том числе из темы про моделлинг, дабы не флудить там. Чтобы приблизить камеру в режиме просмотра статистики/вооружения/повреждений используется колесо мыши. Чтобы избежать этого, можно выделить интересующий корабль, нажать "С", чтобы перейти в режим " на корабле", потом снова "С" и вот вы наблюдаете выбранный-корабль во всей красе, достаточно немного отдалить камеру, и можно жать F1-F4, все будет наглядно. То, что корабль у Вас стал жить своей жизнью, скорее всего, Вы каким-то образом сняли выделение с корабля, тем самым отдав его под командованием ИИ, у которого свои представления о правильном морском бое.;) Именно он переложил руль и прибавил   ход. Щелкнуть на своем корабле и заберите обратно. Как я понял, Ваших приказов слушают только судно, которым Вы управляете в данный момент, плюс его мателоты. В игре есть редактор сценариев в котором можно смоделировать любое сражение используя готовые модели игры. Не далее как сегодня я проводил бой "Микаса" против "Богатыря", "Олега", Кагула" и " Очакова" У японцев в 40 кб. подходили "Якумо", "Цусима" и " Ниитака", у меня было еще 5 миноносцев. Если будут еще вопросы обращайтесь. Также почитайте тему про игру на Цусиме. Там Александр много рассказывал про функционально.

nikolius: Я кое в чем сам разобрался, но вот не вижу расхода боеприпасов и списка орудий, а также отчетов о их состоянии. Попробую поковырятся в редакторе, хотя кроме названий кораблей и цифр вижу в окне одни закорючки (windows у меня польский). Если что буду спрашивать.

Retterhalm: Нажимаете F2, потом направляете курсор на орудие, появляется информационная строка: тип, время до следующего выстрела, состояние, цель. Если орудие уничтожено, то будет надпись красным"Уничтожено или повреждено". Вот сколько осталось снарядов снарядов по типу( бронебойных/фугасных) такой информации я не нашел, приходится следить за орудиями.


nikolius: Cпасибо! Я у себя кодировку в компе подрегулировал, теперь и редактор освою. Классная игра получается. Жаль помочь нечем, разве что модеров доставать, чтобы рендеры обновляли. В мечтах расширяю на японо-китайскую и испано- американскую. Кстати о боеприпасах: я не понял - боезапас одного калибра общий, или для каждого орудия отдельный? Если отдельный, то по идее, при наличии людей и времени должен восполнятся за счет разбитых или неактивных орудий (другого борта). Заметил, что потери экипажа очень небольшие. У вас тоже так?

nikolius: Играл в сценарий 3 ББО против 2 БнКр. Шмаляли с 30-40 кабельтов. И вдруг Апраксин получил 6 попаданий "305 ручное" и сразу стал тонуть. Это что мины? Взрыв крюйт камеры? Береговая батарея или броненосец из другого сценария?

Retterhalm: Демо версия предполагает нанесение повреждений кораблям вручную по клику мыши. То есть куда курсор направлен, туда снаряд и полетит. Активизируется кнопкой на панели в верху справа, на ней изображен снаряд, по умолчанию там как раз 305 мм. Вероятно Вы её случайно нажали, а потом три раза кликнули по" Ушакову".

nikolius: да! опять я себя сделал. Буду смотреть куда курсор тыкаю!

EvilGenerator: Вопрос, собственно, к разработчикам :-) а вы не задумывались объединиться с проектом ironclads.ru ? У вас шикарная графическая составляющая, а у них затягивающий геймплей. А так же у вас хорошие моделисти по кораблям, а у них есть материалы на корабли и время выпускать патчи раз в неделю.

nikolius: Играл я в Айронклады, не особо впечатлился. Игра вялая, время боя ограничено неизвестно зачем, море ограничено, что тоже бессмысленно, если нет сценария с картой побережья. Возможности управления эскадрой никакие. Отделить корабль нельзя, отослать поврежденный на базу - тоже. Выбора цели нет. Может я в старую версию играл и потом это улучшили - не знаю.

KIR: nikolius пишет: Играл я в Айронклады, не особо впечатлился. Игра вялая, время боя ограничено неизвестно зачем, море ограничено, что тоже бессмысленно, если нет сценария с картой побережья. Возможности управления эскадрой никакие. Отделить корабль нельзя, отослать поврежденный на базу - тоже. Выбора цели нет. Может я в старую версию играл и потом это улучшили - не знаю. Я тоже прокачался аж до Ефстафия . Но,это тактический симулятор боя. А хотелось бы стратегии. Плюсы--играешь с людьми,управление делали через Рэд галл. Если бы наработки Айронклада совместить с Дистан ганс, то было бы интересно.

FeeL: Бог ты мой, как охота попробовать демку с наложением повреждений!))

nikolius: Сыграл 2 дуэли "Якумо" против "Ушакова" и наоборот. "Якумо" задолбал ББО средним калибром и добил торпедой. Сам тоже огреб, но не слишком. В другом бою на "Ушакове" мне повезло всадить в противника штук 15 дуплетов главного калибра, сначала на параллельных курсах, а когда закончились снаряды у сто двадцатых по левому борту, я повернул на 90 град. и шмалял справа, плавая с "Якумо" по кругу в 20 каб. Самое интересное, что за весь бой противник не догадался повернуться ко мне другим бортом, даже когда у него не осталось ни снарядов ни целых орудий. По идее он мог или сбежать, пользуясь преимуществом в скорости, или повернуться другим бортом и засыпать меня снарядами. После двух часов игры в "одни ворота" снаряды кончились у меня, но и после этого компьютер не додумался повернуться другим боком и уже безнаказанно обстреливать ББО. Попытался догнать его и всадить торпеду, но он свалил даже при поврежденной машине. Одновременные развороты всех кораблей в противоположную сторону были популярны в те времена и в Цусимском сражении Того использовал их как минимум дважды. Хорошо бы такую кнопку при управлении эскадрами. И еще - хорошо бы предохранитель на кнопку ручных повреждений.

Agasfer: Здравствуйте. Слежу за развитием проекта уже не один год, правда под гостем. Писал на Цусиме как-то раз, когда тестировал еще первую сборку. По случаю приобретения нового компьютера запустил игру потестировать. Провел два боя: Богатырь-Цусима и Цесаревич-Якумо. Баги: Продолжаются пожары в уже полностью уничтоженных конструкциях. Например: в сбитых стеньгах мачт начинаются пожары, таким образом огонь горит как бы в воздухе. Да и сами пожары в стеньгах смотрятся странно - чему там гореть?:) Пожелания: Ввести хотя бы пятна попаданий от снарядов. Сейчас при попаданиях и пожарах, как я понял, некоторые конструкции чернеют. Например орудия, башни, трубы, если еще не сбиты. А вот борта, корпус остаются девственно чистыми. По стрельбе: Возникло некоторое недоумение при стрельбе с "пистолетных" дистанций. Итак, Цесаревич-Якумо, завершающая фаза несколькочасового боя. Якумо поврежден, потерял ход. Огонь не ведет - расстрелял все снаряды с одного борта. Захожу к нему с этого борта. Дистанция с 8 до 2-3 (!) кабельтовых, скорость хода Якумо 4 узла, Цесаревич 8-5 узлов. Ни одного попадания с этой дистанции из орудий главного калибра (хотя огонь они вели активно, снаряды были). Крутился вокруг Якумо наверное часа два, пока тот не потоп, закиданный шестидюймовками и 47-ммм гранатами, которые тоже впрочем активно мазали. Ну и мину в бок до кучи влепил. Ладно бы под борт мазали, но некоторые недолеты уж больно смешные. Всё ли в порядке с кривой распределения попаданий? Может сузить окружность разлета снарядов на малых дистанциях? Если всё в порядке - то вопрос снимается, возможно всё так и должно было быть в действительности. Главное - реалистичность. По ИИ: Не пытается изменить диспозицию если расстрелял снаряды с одного борта. В маневрировании пассивен. Не слишком старается выйти из боя, если имеются сильные повреждения, если противник объективно сильнее. Зато свой корабль, если снять с него выделение (как я понял, тогда он переходит под управление ИИ?) сразу меняет курс и пытается увеличить дистанцию с противником. По орудиям: Если заканчивается какой-то тип боеприпасов, орудие замолкает. Таким образом, активизировать его стрельбу можно только сменив тип боеприпаса для всех орудий. В ходе длительного сражения получается разнобой - каждая часть орудий имеет только один тип боеприпаса, в результате в момент времени часть орудий всегда молчит, хотя снаряды имеются. Понимаю, что это переключатель и работает он алгоритмично. Но реалистично ли? Может, целесообразно ввести условие: "Стрелять указанным типом боеприпаса, если нет - стрелять следующим типом боеприпаса". P. s. Когда при попадании в грот на Цесаревиче Андреевский флаг сорвало и он медленно и печально спланировал в воду, вырвалось "Вау!") Отличная физика у игры!

nikolius: Вот и я о том же. ИИ противника слабовато. Хорошо бы сделать в будущем сценарии с обозначенной целью и с картой. Допустим провести конвой или поврежденный корабль на буксире из точки А в точку В, по дороге отразить возможное нападение противника. Немного в стиле "Сайлент Хантер" или "Ил-2".

nikolius: Играл Ушаковым против 4 миноносцам. Минут через 5 словил 2 торпеды... в результате чего все миноносцы противника перевернулись и затонули. Не иначе торпеды были атомные, что так шандарахнуло. Комп поздравил меня с победой, успел пока ББО на воде держался. Загрузил по новой. Стрельнув раз несколько противник свалил в предрасссветном тумане и больше не появлялся.

nikolius: у меня неоднократно возникал вопрос: почему от японских торпед дым коромыслом? От того, что они калибром больше? От русских такого эффекта нет. Есть вспышка, взрывная волна и все. А от японских дымовая завеса на весь экран минут на пять. Это как то обосновано, или просто недоработка? Еще одно: как уже отмечалось необозначенные корабли/группы игрока сразу же меняют курс и увеличивают дистанцию. Это делает эффективное командование несколькими отрядами невозможным. Нужна кнопка типа "так держать" или, например, возможность дать миноносцам приказ подойти к цели и атаковать торпедами, как в Иле-2 есть простенький интерфейс команд другим самолетам/отрядам.

Fritz: Добрый день уважаемые разработчики. Некоторое время назад узнал об этой игре случайно, погрузился, почитал форум тут и на Цусиме, поиграл демку, поглядел скрины. Все очень здорово, и идея и реализация... НО очевидно что при сохранении настоящего положения дел игра ни в каком виде не увидит свет, релиза не будет... Я не хочу играть в Капитана очевидность, или изображать самого умного, конечно все что я сейчас скажу разработчики и сами наверняка знают, и все это им много раз говорили в том или ином виде, однако очевидно что воз и ныне там, поэтому я все таки хочу высказать сугубо своё личное мнение на счет возможной судьбы этого проекта. К сожалению я уверен что игра не увидит свет и вот почему: Разработчики делают эту игру как хобби, делают игру своей мечты, на простом энтузиазме, при этом судя по всему не имея четкого понимания как конкретно осуществить релиз, и где в какой момент считать игру законченной. Т.е. нет я уверен, что они знают и понимаю какой они хотят видеть игру, но на каком этапе и как начать её продавать, думаю тут понимания нет. Я много лет играю в различные комп. игры, много общался с некоторыми разработчиками игр, в целом представляю индустрию геймдива и вижу на каком рынке приходится работать, а еще много лет занимаюсь бизнесом, все это дает мне некоторое представление о том как надо пытаться делать и как делать не стоит, точнее при каком развитии событий результат не будет достигнут. Так вот хорошие проекты не имеющие осязаемых конечных сроков реализации и реалистичных границ по реализации запланированного объема работ - обречен уйти в забвение. Разработку игры (сложной и объемной) на чистом энтузиазме без четкой понятной коммерческой составляющей скорее всего ждет провал и вот почему: Сначала разработчики зажигаются идеей, представляют себе идеал к которому надо придти и начинают пилить. Первое время работа конечно кипит, на этом этапе часто создается чуть ли не 40-50% того что надо сделать, но далее происходит следующее - реальная жизнь берет свое, границы окончания проекта и способы его издания становятся не ясными, а соответственно теряется желание работать, т.к. эта работа не видится выполнимой и делается не на результат, а ради самой работы. И начинается нерациональное расходование сил, ну например на создание 3д моделей, в то время, как не хватает например интерфейса. На мой взгляд в большинстве случаев работа на голом энтузиазме в случае создания серьезного и объемного продукта не может принести нужного результат, т.к. нет стремления выдерживать какие-то обозримые сроки, никто не будет ставить такую работу в приоритет над трудностями реальной жизни и в результате работа начинает буксовать. потом останавливается, а потом и вовсе сходит на нет. Однако как только такой проект начинает приносить деньги, пусть даже минимальные, и/или у него появляется понятная перспектива, вот тут то все и меняется, в этом случае разработчики уже понимают, что проделав Н-ую работу в Н-ый срок они получат конкретный и осязаемый результат. В любом серьезном деле для быстрого осуществления работы в осязаемые и конечные сроки нужна материальная составляющая, когда работа идет за деньги, тогда есть возможность выдерживания сроков и качества. А следовательно данному проекту нужно обрести понимание и четкий план как перейти в коммерческое русло. В подобных проектах, под подобными я понимаю нишевые игры, с весьма ограниченным кругом потенциальных потребителей, нет возможности за 1 раз выпустить продукт законченный на 100% всегда слишком много надо сделать, слишком много отшлифовать и оттестировать, все это сдвигает сроки до бесконечности. Самый разумный и отработанный вариант это выпускать игру по частям, постепенно патчами и платными DLC пополняя контент и улучшая геймплей. Такая модель дает возможность сделать много и хорошо, пусть и растянуто по времени, в отличии от попытки сделать и выпустить все намеченное за 1 раз. Вот например я смотрю медленно но все же верно создаются модели новых кораблей, это здорово, но приближают ли они релиз? Конечно нет, какая разница сколько не хватает кораблей 10-20-100, нужен лишь минимально необходимый набор контента для конкретного этапа (при этом за недостатком ресурсов и времени, часть контента надо использовать в качестве типового, например: "корабль Класса такого-то", будет время и силы можно будет сделать как надо). Если нет например внятного интерфейса или отсутствует необходимая часть геймплея, то 3д модели никак этого не заменят. Все это простые истины понятные думаю и без меня, однако мало это понимать, нужно этому следовать. В любом деле нужно четко понимать план действий и этапы реализации этого плана, а так же осознавать необходимый конечный результат. Я лично вижу, что данная игра более всего напоминает "DG/Jutland" и "Стальных монстров", и находится в полупустой нише морских варгеймов реального времени с нормальной графикой, конкуренции по сути никакой, но и спрос очень ограниченный. Такая игра никогда не сорвет кассу, не станет проектом с многомиллионным бюджетом, однако же так или иначе может занять свою нишу и прокормить разработчиков. Но для этого нужно составить план, как выпустить такую игру в продажу. Очевидно что могут быть несколько этапов на которых игру можно считать готовой к релизу: 1. Тактические сражения. Набор тактических сражений, без стратегической кампании, плюс свободный планировщик сражений(редактор). Это наиболее простой и понятный этап, т.к. для него нужно иметь работающий 3д движок, интерфейс тактической битвы и набор контента в соотв. с выбранным набором исторических сражений, практически все это уже есть. При этом не надо пытаться объять необъятное и стараться реализовать максимально возможное число исторических битв и впихнуть максимальное количество контента. Наоборот нужно определить минимально достаточный набор сценариев и нужного к ним контента, такой который обеспечит Н-число часов геймплея, достаточное игроку для того, что бы он заплатил за это деньги. 2. Стратегический режим.* На этом этапе к планировщику тактических сражений прикручивается стратегическая карта, чисто на мой взгляд в идеале если концептуально это будет выглядеть так же как в "DG/Jutland". При этом стратегический режим так же должен содержать минимальное количество контента и геймплейных изменений, достаточное для релиза. 3. ДЛС - вот тут уже можно начинать наполнять игру тем, что изначально и хотелось в ней видеть, это паки кораблей, это наборы исторических битв, это например сухопутные сражения, мультиплеер. Параллельно естественно делать патчи и обновления движка внося все то, что хочется создать, приближая игру к тому самому идеалу, которым хочется её видеть. * Пункт №2 конечно может быть и на другом месте, а то и вовсе вычеркнут из плана работ по ситуации. Ну с теоретической частью более менее понятно, да и понятно это все было думаю и без меня, теперь собственно мои мысли на счет того, как это можно реализовать. Очевидно, что надо четко наметить как игру можно продавать. Тут сразу можно отмести вариант самостоятельной продажи игры через свой сайт, это бесперспективно ввиду ограниченности аудитории потенциальных клиентов. Необходимо нацеливаться на более менее раскрученные электронные торговые площадки, и конечно искать варианты поскромнее, или скорее где вообще возьмут... Тут к слову надо определиться и с еще одной вещью, а точнее просто понять и принять - потенциальный рынок для этой игры это страны запада, англоговорящие, только продажа игры туда может принести какие-то настоящие деньги, в осязаемые сроки. Я знаком с тяжелой историей одной очень маленькой и очень хорошей игровой студии, которая на постсоветском пространстве очень долго и очень упорно пыталась заработать денег делая нишевые игры, высокого качества (прямо скажем кое что в своем жанре стало эталоном), после долгой череды кидков от издателей, и попыток получить хоть какие-то деньги с продаж на рынке снг, они переключились на западный рынок и дела очень быстро пошли ну если и не в гору, то по крайней мере ситуация стала стабильной, и позволяет теперь развиваться и создавать новые проекты. Словом разница кардинальная. Следовательно поняв бесперспективность российского рынка, ввиду повального пиратства и не прозрачной политики издательств и электронных площадок, надо сразу начинать думать над английской версией игры и продвижением игры на запад. Однако что бы что-то продвигать, надо что бы это что-то было, и тут то и возникает главная проблема: игра не готова и вряд ли будет готова без перехода на коммерческие рельсы, а точнее без финансовой подпитки проекта, а где её взять? Ну первое это выяснив условия на которых можно игру выставить на продажу на каких-то электронных площадках составить план разработки по доведению игры до этого уровня, собственно думаю это п.1 из выше обозначенных этапов. Далее встает вопрос: где взять деньги на разработку? Тут варианты следующие: 1. Взять банковский кредит. 2. Заключить контракт с российским издательством. 3. Заключить контракт с российским издательством. 4. Найти стороннего инвестора (возможно из числа других более богатых игровых студий). 5. Выйти на "кикстартер" (ну это уже если фантазировать о невероятном). Самым простым из обозначенного является конечно кредит, при том скорее всего взять целевой кридит на разработку игры это не реально, наши банки думаю в таких вещах вообще не заинтересованы, соотв. надо смотреть на иные виды кредитования, там на развитие бизнеса или вообще потребительский кредит на физлицо. Тут к слову понятно, что взять столько денег, что бы хватило довести проект до идеала, это абсурд, т.к. его коммерческие перспективы и срок окупаемости не ясны. денегнадо брать столько, что бы либо: а) довести до минимального уровня при котором игру можно пытаться продавать б) взять столько денег что бы можно было сделать красивую "обертку" с целью дальнейшего выхода на издателя/инвестора/кикстартер. Т.е. в варианте а) сделать игру с тактическими сражениями как описано в п.1; а вариант б) это взять не так много денег и на них нанять художника, сделать красивое оформление, рендеры там всякие, обои, сайт сделать симпатичный, создать несколько роликов с игровым процессом, короче "накрасить игре губы" и потратить их на рекламу грубо говоря. Сколько нужно денег и потяните ли вы это, вам виднее. Касательно остальных вариантов, то несмотря на вялые перспективы российского рынка деньги надо искать везде, где их могут дать, в т.ч. и у наших издателей. Но надо конечно понимать, что издатель или сторонний инвестор обязательно постарается отобрать права на игру и тут нужно и юридически подготовиться и морально :) Потеря прав на торговую марку это конечно плохо, но если при этом получится создать хороший движок и достаточное кол-во контента, который останется за вами, это тоже не так плохо, т.к. никто не мешает дальше сделать новую торговую марку и работать. Но опять же все это юридические тонкости. К тому же кто платит, тот и заказывает музыку, а значит есть вероятность корректировки концепции игры. Впрочем все это рабочий процесс, до которого еще нужно добраться. По поводу иностранных издателей, то на мой взгляд это гораздо интересней, т.к. есть компании специализирующиеся на варгеймах, такие как: Matrix, StrategyFirs, Paradox, Battlefront и наверное еще какие-нибудь, им ваш проект априори интересней будет чем иным издательствам. К тому же иностранные издательства могут вывести вашу игру на хорошие электронные торговые площадки, возможно даже на Steam. Ну по поводу кикстартера я ничего не знаю, кроме того, что попасть туда дюже не просто, но при желании все это узнается за день два. Еще одним момент который я не указал как номерной пункт, но который имеет место быть, это пожертвования на развитие. На мой взгляд заведомо бесперспективная вещь, ввиду того, что сбор денег идет с сайта, а сайт разработчика такого проекта мягко-говоря место не самое проходное, это раз. Во-вторых люди не жертвуют деньги даже не из жадности, а по причине того, что не видят в этом смысла, ну грубо говоря тут работы непочатый край, чем помогут мои 100-500-1000 рублей? Но эта проблема как-раз решаемая, и вот как: надо не просто писать вот наш счет, пожертвуете на пропитание. Нужно делать по типу как на кикстартере, вот нам надо столько то денег на реализацию того-то и того-то, а ниже счетчик, который грубо показывает сколько уже есть. А еще хорошо бы и график показывающий динамику поступления средств, тогда потенциальный жертвователь грубо говоря видит: "ага, вот моих 100 рублей тут как раз и не хватает". Но впрочем как я уже сказал выше в такой "донат" я не верю, объемы поступления средств и их динамика слишком скромные, возможно он разве что поможет лишний раз в кабак сходить проветриться. В целом подытожив я считаю, что вам нужно заняться не вялотекущей разработкой игры, а её продвижением, ваша игра весьма интересно выглядит, но узнать о ней можно только случайно, а следовательно никакого успеха в широких массах не может быть априори, даже если бы игра была готова на 100% уже сегодня. Так же нужно искать пути для переведения проекта на коммерческие рельсы, в противном случае более чем наверняка вы никогда не доведете игру до релиза. Безусловно все выше обозначенное сугубо мое личное мнение, а высказал я это здесь не из-за желания кого-то поучать или развести какой-нибудь бесцельный диспут, а лишь потому, что игра запала в душу, и хотелось бы для неё светлых перспектив. С уважением, и желаю удачи в вашем не легком деле. П.С. Извините если немножко сумбурно расплескал мысль по холсту, но уж как получилось ;)

EvilGenerator: Приветствую! У меня в последней версии не работает редактор сценариев. Выдает ошибку: ViewX_ScenaryEdit Run time error '76': Path not found Это можно как-то исправить?

Flashasa: Попробуйте переустановить игру. Если есть старая установка - удалите ее (разные версии пока обращаются к одному ключу реестра). Редактор так же смотрит путь к файлам в реестре.

JustFox: Желаю удачи проекту, ничего подобного не было и врятли уже появится. Очень рекомендую разработчикам предложить игру в GreenLight и начать продавать, в стиме ежемесячно выходят игры в еще более недоделанном состоянии.

nikolius: Сразился сегодня, так сказать на заговение, двумя итальянцами против 3 ББОшников. Противник конечно позволил мне сделать crossing T, так как повернуться ко мне бортом он не догадался. Но я не об этом. Головной Ушаков огреб по полной и остановился, а остальные пыхтели с тыла не пытаясь его обойти. В какой то момент, когда моя покоцанная Касуга 3 узлами подползала, чтобы шмальнуть торпедой в Ушакова, Сенявин вдруг проснулся и ломанул вперед, врезавшись сзади в Ушакова, а потом протискиваясь рядом с ним. Попутно он вел огонь по Касуге сквозь Ушакова, в которого всадил десяток 120ых и парочку ГК, чем весьма ускорил его кончину.

Ghost_stealth: Приветствую. Проект жив?

nikolius: A что не видно? Кораблей штук тридцать уже на плаву, чуть не каждые два месяца очередной спускают.



полная версия страницы