Форум » Общие вопросы » Собственно о конкретной игре... » Ответить

Собственно о конкретной игре...

Osyris: Привет... Давно выпал из темы, но врем от времени поглядываю на процесс... Новых скринов нету, движок на месте стоит по видимому... Я уже 4-й год в геймдеве работаю, и могу сразу сказать, что на данный момент вы решаете больше проблему относительно мелочей, забывая о том, что должна быть основная идея, а откуда смотреть при залпах, и что на палубах люди делать будут, это второстепенные вопросы. Посмотрите корсаров, там бегают человечки по палубе, и все нормально в целом. Стрелять и плавать это не основная идея, и ее решение абсолютно не несет в себе ничего сложного... Назначение аварийных партий, затопление отсеков, разгон и торможение, это все следствие. Нужно определиться с причиной. Зачем собственно мы на корабле. Зачем командуем эскадрой. Давайте вспомним "Battlestaion Midway": Неплохая игра, много свободы, но идея мертвая. Мы сами ничего не решаем. "Стальные монстры" - полная противоположность. Слишком загруженный геймплэй. Мы должны и на уровне политики и на уровне отдельных матросов решать задачи. Слишком много информации... Делая симулятор, не стоит равняться на СХ. Поскольку С подводными лодками индивидуальный подход актуален. Они как правило действуют в одиночку. В случае с броненосцами, весь интерес в возможности изменить историю. Итого: 1. Необходима глобальная идея ( в чем смысл того что мы будем ходить на кораблях ) 2. Какими средствами распологаем для достижения цели ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Изначально нужно решать эти вопросы, а моделлинг кораблей это 2-3% от общей задачи, их физика входит туда... Идея СХ если вспомните, не менять историю, а просто заслужить ордена... И не более того... Поскольку я не совсем в курсе того, что теперь тут твориться, возможно я и не прав, и приношу в этом случае свои извинения. Но если мое представление правильно, то давайте сперва подумаем зачем мы моделим корабли. Реально зная возможности современных движков, могу сказать что сделать динамически изменяемую геометрию для того, чтобы движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Если я прав, то давайте попробуем обьединить все мысли в сторону создания этой самой идеи... Именно ее появление может вызвать новую волну энтузиазма для разработки игры... И давайте помнить, что сам по себе корабль это ничто. Он слишком от много зависит.

Ответов - 177, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

KIR: Вот вариант перемещения офицеров по усмотрению,это да ,но тогда нужно прорабатывать специальности,умения,уровни. И ф.и.о. РЕАЛЬНЫХ ОФИЦЕРОВ их должности. Надо ли?

shinshilo: Предположим чем плох вариант, что Вы например капитан броненосца и с Вами в команде по числу башен матросы или офицеры канониры, которым что бы стать капитанами потребуется немного попотеть на боевых постах у орудий. То есть что бы выйти в море потребуется команда для корабля из настоящих людей. Например на миноносец - капитан, торпедист, канонир. На крейсер - капитан, торпедистов парочку и канониров парочку в башни и в казематные отсеки еще народец. Капитан им будет команды отдавать - главным калибром по крупняку, казематные орудия по мелочи. Допустим начинаете вы береговым артилеристом. Получаете лычку и на миноносец, потом еще лычку и на казематные орудия крейсера, потом на главный калибр крейсера, потом казематы броненосцев и т.д. Я пока саму идею разворачиваю. Представьте картину - Вы капитан отдаете команды, а канониры лупят туда куда им нравится. То есть канониры это не тупые боты, а люди с собственной волей, интересами, обидами и т.п. Это дает непредсказуемость в действиях. Вот уже и эмоции попрут - адреналин, эфир гудит, клавы трещат, игровой процесс налицо. Попал снаряд в башню или в каземат - экипаж ранен. За ранения в бою нашивки, медали, ордена. Канониры в зависимости от опыта умеют стволами водить сначала только по вертикали, а потом по горизонтали, а потом приобретя опыт одновременно в обоих плоскостях и т.п. Еще например дальномером пользуется не капитан, а канонир, а в дальномере свои заморочки (дымы, туманы, повреждения и т.п. намазанные на опыт канонира). Завязка еще круче становиться. Только представьте Вы капитан выросший из матросов канониров. Вы настоящий авторитет для новичков и автоматически будете заинтересованы в повышении квалификации своих новичков канониров. Вам как опытному капитану надо знать специфику корабля, ка правильно его поставить что бы стреляли орудия, как выйти из под огня, как атаковать. В общем рулить процессом. По армейскому опыту знаю на сколько сложно заставить сделать кого то нужную работу как надо. Бывало на стенку лезешь от злости, но понимаешь что это твоя обязанность - заставить и научить, а не сделать самому. Этот принцип и должен стать "изюминкой" игры - это разделение полномочий. Надо подумать, найти эти разрывы и внедрить в игру. Понятно что инженерные специальности в игре никому не нужны и я просто вбросил информацию для переваривания. По опыту невика можно прикинуть сколько народу собирается. На один игровой зал (в будний день) набегает человек 20. Залов в среднем 5-6. Итого имеем от 100 до 120 чел. Вот исходя из этого можно прикинуть какие экипажи делать и количество кораблей на бой. Если экипаж 5 человек то получается на бой 20 кораблей то есть по 10 кораблей на сторону. Вот так очень грубо, но можно прикинуть расклад.

shinshilo: Еще в тему олайна и исторической правды. Дело в том что в онлайне так или иначе придется играть в стандартной игровой комнате и с ограничением времени и с подсчетом повреждений, утоплений и прочих параметров, потому как количество игроков в онлайне величина вероятностная. В связи с этим эти игровые комнаты придется выдумывать отдельно. По поводу исторических сражений это уже надо по типу эвентов, чемпионатов и штурмов портов, под которые должны быть исторически правдивые карты подготовлены. Естественно сражения на таких картах могут длится и не один час.


shinshilo: Есть одна проблема и думаю что будет еще не одна. Для формирования экипажей требуются разношерстная компания. Если мы всех игроков принудим пройти этап матроса - канонира (специалиста) то в какой то момент времени возникнет ситуация что игроки накачались и капитанов будет больше чем матросов. (см. тот же невик мах. 2 зала "Блиц" и 5-6 залов ГБ). Можно вести дерево развития таким образом: -матрос (канонир мелкого судна) -> -старшина N-статьи (канонир + минер мелкого судна) -> -гардемарин (капитан мелкого судна + помощник капитана или штурман судна покруче или адьютант адмирала флота) -> -командир БЧ* мелких калибров (батареи, казематной батареи) -> -командир БЧ* средних калибров + торпеды мины (батареи, казематной батареи, башенные орудия крейсеров) -> -командир БЧ* главных калибров + капитан судна среднего класса -капитан корабля тяжелого класса + командир эскадры (командир нескольких кораблей)-> -командир эскадры (командир нескольких кораблей (управляет кэпами) - стратег) -> -адмирал флота (командир нескольких эскадр (управляет кэпами и командирами эскадр) - стратег) Командиры БЧ - это как бы укрупненые канониры, но офицеры, которых мы уже будем иметь моральное право отправить на корабль помельче капитаном. Допустим делим корабль на две или три БЧ (мелкий, средний, главный) не разделяя левый правый, задний передний. А то получится корабль плывет вперед и на корме все курят и смотрят кино, ну и с бортами та же картина. При таком раскладе игроки легко сами смогут собирать слаженный экипаж (3-4 человека), заиметь именной корабль например и т.п. Естественно предусмотреть возможность поставить любого капитана - адмирала на орудие или БЧ (принудительно). Тут еще подумать надо, как сортировать народ по кораблям и нациям при заходе в игру Естественно при исторических сериях, эвентах и еще для каких то случаев предусмотреть ручную раскладку, например адмирал флота сам или по представлению комэска будет решать, какому офицеру на каком корабле воевать, а капитан расклад по БЧ. Вот Вам и яблоко раздора По итогам сражения принудить (не давать выйти из боя) капитана, комэска, адмирала раздать "плюшки" или "пендали" своим подчиненным (еще один субъективный раздражитель в игре ). Спрашивается и зачем нужен искусственный интеллект если на ключевые посты и моменты расставить игроков с их субъективизмом. Все как в жизни. Таким образом мы убиваем двух зайцев. Добавляем эмоции в игру и одновременно игра автоматически заставляет искать друзей, строить сообщества (кланы). Кроме этого появится разнообразие игрового процесса. Можно поплавать - порулить, можно пострелять, а если беготня-стрельба надоела, поднимаешь адмиральский вымпел и работаешь с картой. И самое главное везде реальные люди, почти настоящий флот.

KIR: Да,но это онлайн.И от матроса до адмирала долгий путь,да в игре,тем более онлайн. Найдётся много желающих сразу в одиночной кампании,взять на себя груз флотоводца.И такая схема от матроса до адмирала не реальна. И в одиночной кампании будет весело ДГ потверждает, тем более если игра продумана. Перемещение и прокачка офицеров спецов, и командиров судов также придаст реальности,что ты ком-й флота. Можно включить .что начинаешь командиром миноносца,выполняешь ряд заданий, ты командир отряда ,потом на крейсер и.тд. Но это уже на усмотрение разрабов.

shinshilo: KIR пишет: ....И в одиночной кампании будет весело ДГ потверждает.... Я не отрицаю что будет весело, но не забывайте тот факт что "быт" загрызает любой энтузиазм. Продвижение на рынок "одиночки" будет стоить денег. Расклад по деньгам можно посчитать очень легко. Инвестора будете искать ...... в общем акулы бизнеса оттяпают все с руками и еще должен останешься. Я думаю что онлайн это более реальный проект, который даст возможность хоть как то контролировать ситуацию. И сервак поначалу, пока игроков не много, можно будет по тихому среди своих найти.

KIR: shinshilo пишет: не отрицаю что будет весело, но не забывайте тот факт что "быт" загрызает любой энтузиазм. Продвижение на рынок "одиночки" будет стоить денег. Расклад по деньгам можно посчитать очень легко. Инвестора будете искать ...... в общем акулы бизнеса оттяпают все с руками и еще должен останешься. Я думаю что онлайн это более реальный проект, который даст возможность хоть как то контролировать ситуацию. И сервак поначалу, пока игроков не много, можно будет по тихому среди своих найти. Игра будет на любителей. И вряд ли широко пойдёт. Хотя конечно всё вопросы о том ,что и как после выхода продукта ( скорей бы) к уважаемым разработчикам. Про контроль над распространением игры ??? У меня ДГ пиратская.

KIR: Уважаемые, разработчики! Не могли бы вы выложить свою концепцию игры, на данное время. Что там будет?Как там будет? Было бы очень нелохо всё это узнать из первых рук.

Всеслав: По идее я вижу эту игру как тактическую. И главное эта игра должна быть только онлайн или по сети, что бы любой корабль в игре не был компьютерным, а управлялся именно живым человеком. Основной интерес любого кто интересуется РЯВ это попробовать, а можно ли было выиграть то или иное сражение или хотя бы нанести более существенный ущерб врагу. Все остальное - мишура. Поэтому стоит отбросить все лишнее (типа матросы на палубе, прорисовки доков, портов, крепостей или вводить обучаемость экипажа - это-же не рпг в конце концов). Все должно быть подчинено законам физики - угол падения, дистанция, снаряд, толщина брони, скорость затопления и т.д. Делаем игру, набираем капитанов (один человек командует судном), выбираем флотоводцев и вперед, доказывать друг другу, кто есть - кто=) Игра Норм Когера вызывает полное отвращение - с компьютером вообще играть невозможно - натуральный дибилизм. К тому графика прорисовки кораблей у Норма - на уровне 80-ых годов прошлого столетия=) Корабли с исторической точки зрения - прорисованы настолько коряво, что иногда даже трудно просто узнать сам корабль=)

KIR: Всеслав пишет: По идее я вижу эту игру как тактическую. И главное эта игра должна быть только онлайн или по сети, что бы любой корабль в игре не был компьютерным, а управлялся именно живым человеком. Если тактика, то получается переигровка наиболее значимых сражений. Война это стратегия +тактика.Мне кажется идея уважаемых разработчиков, при макс-ном создании реализма (Все должно быть подчинено законам физики - угол падения, дистанция, снаряд, толщина брони, скорость затопления и т.д.), а также сил и средств дать возможность выиграть войну. Как тут без стратегии всё таки инфраструктура нужна(ремонт,пополнение запасов и.т.д).Про обучаемость не согласен,война учит в реале ,по возможности и это надо воссоздать в игре. Насчет один корабль одно судно,где-ж набрать столько миноносников. Если с ИИ воевать,его надо заставить по умнеть сильно. ДГ конечно вызывает подозрения в русофобстве и видна не компетентности, но и У Когера ,можно кое-что взять. Жаль ,что не нашёлся умелец (ы), которыё смог её бы сделать более адекватной. Будем ждать отечественный вариант.

Всеслав: Переигровка значимых сражений - это и есть то, ради чего каждый хочет проверить те или иные возможности исхода боя. Глобальная переигровка всей войны может конечно включать обучаемость экипажа, а также переустановку и модернизацию кораблей и т.п., но не заходя за рамки исторической реалии войны. Мне к примеру очень интересно переиграть Цусиму, но начиная с периода стоянки на Мадагаскаре. Алтернативаня история - это удел "утопистов"=) П.С. Исходя из того, сколько энтузиастов РЯВ тусуется на форуме "Шишки", я могу гарантировать, что живых людей хватит не только на миноносцы, но даже и на портовые буксиры с транспортами=))) Кстати ребята могли бы уже выложить демо-версию, пусть даже с ограниченным набором кораблей (к примеру на Чемульпо посудин найдется) и попробовать миллилон вариантов возможности прорыва Варяга и т.п. Тыщу раз пробовал сыграть этот бой у Норма, итог всегда один - Варяг гибнет дойдя до Иодолми - получив чуть-ли не 300 попаданий и потеряв всю артиллерию. Кореец добивается последним - залп Асамы и Корейца как не бывало=) Самый лучший исход боя был у меня - это Акаси сильно поврежден, и Кореец потопил 3 миноносца японцев (они удачно прошли у Корейца под кормой в расстоянии 3-5 кабельтовых и получили 6-ти дюймовые бомбы с кормового орудия). Пробовал долбить Асаму двумя кораблями сразу идя на сближение - толку ноль (у Асамы повалена труба и все) Варяг и Кореец гибнут не дойдя до Асамы 20-25 кабельтовых. Баланс у Норма - дебильный. Вся надежда только на ОХ (Орел и Хризантема). =)))

KIR: Всеслав пишет: Переигровка значимых сражений - это и есть то, ради чего каждый хочет проверить те или иные возможности исхода боя. Глобальная переигровка всей войны может конечно включать обучаемость экипажа, а также переустановку и модернизацию кораблей и т.п., но не заходя за рамки исторической реалии войны. Мне это вариант тоже близок ,я примерно так и излагал в своём варианте концепции. Обучаемость и модернизация в рамках ,вполне реалистично. От исхода боя в РЯВ зависил исход войны, опять стратегия. Впочем можно как в ДГ, в реальные сражения,и кампании историческая и др. У разработчиков есть такие мысли. Демо -версия ,да неплохо бы. Бой при Чемульпо я вел так, Варяг без Корейца, оставлял его , Варяг скр макс. и уходил в сторону П-А, они за ним ,но скорость 18 уз, сбили скорость ,но до 22-х, но Варяг ушёл и отбился от миноносцев. С Корейцем ни как.Да. от баланса в ДГ все ругаются. И ни кто не берется исправить.Надежда...очень хотелось бы.Народ время от времени предлагает помощь ,но чём всё закончивается только разработчики знают. Форум "Шишки " это Цусима. ру если не ошибаюсь?

Всеслав: Стратегия игры - это кто где находится и чем занимается. Сам Бой - это тактика. Возможности ремонтных баз, подвоз угля, лечение л.с., укрепленность баз, шпионаж и т.д. - для игры это чисто математические формулы. Мне игра видится как противостояние двух командующих флотами. С компьютером играть бесполезно - занятие для прыщавой школоты=) Если соблюсти все исторические реалии, то эта игра станет наглядным пособием возможности иного исхода РЯВ на море. Что собственно и затрагивает более всего, каждого интересующегося этим историческим отрезком. Кстати в реальности я не верю в прорыв "Варяга" из Чемульпо (что с Корейцем, что без оного). Руднев ясно оценил крайную точку апогея боя и отвернул крейсер на обратный путь. Еще бы 10-15 минут упорства Варяга и крейсер бы уже ничего не спасло. Да "Шишка" это форум Шишова аля Лукьянчука - двух абсолютных профанов-любителей=)

KIR: Всеслав пишет: Стратегия игры - это кто где находится и чем занимается. Сам Бой - это тактика. Возможности ремонтных баз, подвоз угля, лечение л.с., укрепленность баз, шпионаж и т.д. - для игры это чисто математические формулы. Мне игра видится как противостояние двух командующих флотами. С компьютером играть бесполезно - занятие для прыщавой школоты=) Если соблюсти все исторические реалии, то эта игра станет наглядным пособием возможности иного исхода РЯВ на море. Что собственно и затрагивает более всего, каждого интересующегося этим историческим отрезком. Кстати в реальности я не верю в прорыв "Варяга" из Чемульпо (что с Корейцем, что без оного). Руднев ясно оценил крайную точку апогея боя и отвернул крейсер на обратный путь. Еще бы 10-15 минут упорства Варяга и крейсер бы уже ничего не спасло. Да "Шишка" это форум Шишова аля Лукьянчука - двух абсолютных профанов-любителей=) Вот в реалиях и загвоздка, если их блюсти, то русские в минусе.Да с человеком интересней играть, тем более послезнания не будет. Про Варяг согласен(если только не попадание в башню Асамы и детонация БП) он мог только более эффективно погибнуть.

KIR: Привет,всем! Как будет выглядить система отдачи приказов, сигнальная служба, засекаться противник.Ведь бывает очень важно кто кого первый увидит.

KIR: Можно узнать как дела обстоят?

Esin: KIR пишет: Можно узнать как дела об Доделываю текстуру ЛОД1 на "Рюрик". Надеюсь, что на этой неделе закончу и покажу готовую модель.

shark507: Вопрос к разработчикам - нельзя ли обрисовать конкретно - что именно хотите сделать - аналог DG или что-то еще? А то пугают постоянно проскакивающие призывы пустить игру в русло on line.

KIR: Привет,всем! Нетерпение сжигает.Ролики смотрю и радуюсь. Вопрос ,когда? Как дела обстоят?

Naumov: 30-го числа в НиНо состоится конференция по теме ВМИ, мы представим там свой проект.



полная версия страницы