Форум » Общие вопросы » Собственно о конкретной игре... » Ответить

Собственно о конкретной игре...

Osyris: Привет... Давно выпал из темы, но врем от времени поглядываю на процесс... Новых скринов нету, движок на месте стоит по видимому... Я уже 4-й год в геймдеве работаю, и могу сразу сказать, что на данный момент вы решаете больше проблему относительно мелочей, забывая о том, что должна быть основная идея, а откуда смотреть при залпах, и что на палубах люди делать будут, это второстепенные вопросы. Посмотрите корсаров, там бегают человечки по палубе, и все нормально в целом. Стрелять и плавать это не основная идея, и ее решение абсолютно не несет в себе ничего сложного... Назначение аварийных партий, затопление отсеков, разгон и торможение, это все следствие. Нужно определиться с причиной. Зачем собственно мы на корабле. Зачем командуем эскадрой. Давайте вспомним "Battlestaion Midway": Неплохая игра, много свободы, но идея мертвая. Мы сами ничего не решаем. "Стальные монстры" - полная противоположность. Слишком загруженный геймплэй. Мы должны и на уровне политики и на уровне отдельных матросов решать задачи. Слишком много информации... Делая симулятор, не стоит равняться на СХ. Поскольку С подводными лодками индивидуальный подход актуален. Они как правило действуют в одиночку. В случае с броненосцами, весь интерес в возможности изменить историю. Итого: 1. Необходима глобальная идея ( в чем смысл того что мы будем ходить на кораблях ) 2. Какими средствами распологаем для достижения цели ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Изначально нужно решать эти вопросы, а моделлинг кораблей это 2-3% от общей задачи, их физика входит туда... Идея СХ если вспомните, не менять историю, а просто заслужить ордена... И не более того... Поскольку я не совсем в курсе того, что теперь тут твориться, возможно я и не прав, и приношу в этом случае свои извинения. Но если мое представление правильно, то давайте сперва подумаем зачем мы моделим корабли. Реально зная возможности современных движков, могу сказать что сделать динамически изменяемую геометрию для того, чтобы движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Если я прав, то давайте попробуем обьединить все мысли в сторону создания этой самой идеи... Именно ее появление может вызвать новую волну энтузиазма для разработки игры... И давайте помнить, что сам по себе корабль это ничто. Он слишком от много зависит.

Ответов - 177, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

KIR: КРЕЙСЕРСКАЯ ВОЙНА. 1299 пароходов тоннаж 789 494 тонн возможности японцев.И куча парусников. Взяли 207 наиболее крупных тоннаж 500 000 тыс тонн. Иокогама,Кобе, Осака 88-89% всего экспорта и 89% импорта,а всё остальное другие порты.В Иокогаму за 1903 г. иностранцы 638 судов,японские 285,КОБЕ- иностр 905 ,япон 884, ОСАКА иностран. 9 .япон 198. ПОРТЫ о-ва ХОККАЙДО. Все 4-е иностран.136 ,япон. 311 и порты запад-го побережья о-ва ХОНСЮ 130 пароходов +парусники.Т.Е. те порты, которые более менее доступны. Поэтому можно попытаться реализовать крейсерскую войну уничтожение 10-15 % тоннажа ощутимо+ N-е кол-во парусников. В ДГ она есть,но смысла в ней по-моему немного. У японцев тоже будут ресурсы? Можно разабраться со специализацией портов ,но надо ли? Данные из В.Е. Егорьева "Операции Владивостокских крейсеров..." В Желтом море быстроходами тоже можно пробовать до Чемульпо.

Dagon: Хотел бы вам предложить свои услуги по моделингу. Берега, дома, корабли, люди, вооружения. с максом работаю не первый год. Также есть собственная команда по разработке модов для игры Силент Хантер 4. И также участвую в группе OSSW занимающейся разработкой игры по мотивам вселенной сериала Вавилон 5. Поручиться за меня может Егор (Naumov) давно общаемся.

Flashasa: Dagon пишет: Хотел бы вам предложить Было бы неплохо видеть какие-либо контактные данные, хотя бы в профиле... Для уточнения Ваших возможностей и уровня подготовки свяжитесь, плз, со мной по е-mail, указанному на сайте игры.


KIR: Привет ,всем! Народ,что молчите? Стоит или не стоит продолжать? Будет критика? Возможно ли попасть в приват-темы?

Flashasa: KIR пишет: Народ,что молчите Как вариант - голова пока занята другим. KIR пишет: попасть в приват-темы А нужно ли? Они сейчас мертвее неприватных...

KIR: Привет,всем! Понял. Подкиньте тогда проблему в каком направлении и мне голову занять. Может чего и смогу.

Flashasa: KIR пишет: Подкиньте тогда проблему Как вообще насчет составления алгоритмов? Нужно продумывать алгоритмы действий различных тактических (для начала) единиц в разных условиях. Если интересует - дайте знать, буду оформлять задачу.

KIR: Привет, всем! Возможно такие действия ИИ ,чтоб облегчить действия игрока,вроде и к реальным действиям командиров кораблей близко. "Выход из боя" без команды флагмана при затоплении более 30%; пожар более 30%; повреждение руля;при повреждении руля переход на управление машинами, крен ( тут наверно надо по типам судов или всех под одну гребёнку. При устранении -пожары до 10%, затопления до 10%, крен до 3 градусов,например, введение в строй руля, остановка затоплений до 10%.После устранения возвращение в бой. "Атака по усмотрению" самостоятельный выбор противники по принципу ближайший, слабейший, наиболее опасный. Введение в действие артиллерии в зависимости от расстояния до противника и тип снарядов также. Уход от более сильного противника. Преследование более слабого противника. Прикрытие дружественного корабля от превосходящих сил или для устранения повреждений. Крейсерам при встрече с японскими транспортами " Потопить без досмотра", "Досмотр" выбор далее потопить или захватить как приз; Смена курса для получения меньшего количества попаданий. Уход от торпед(смена курса,скорости,хода). Торпедная атака при благоприятных условиях. Таран при возможности (крейсер миноносец) или как последний способ наненсти урон противнику. Сообщение от кораблей разведки состав сил, о действиях противника. Уход от столкновения и тарана(смена курса,скорости,хода). Ремонт в ходе боя (артиллерия,пожары,затопления),чтоб по возможности не допускать выхода из боя. Если бы это умел ИИ без вмешательства игрока было бы замечательно.

fon_der_Palen: KIR пишет: слабейший, наиболее опасный ИМХО, такие определения очень пространные. Надо более конкретные. KIR пишет: Ремонт в ходе боя (артиллерия,пожары,затопления),чтоб по возможности не допускать выхода из боя. Если бы это умел ИИ без вмешательства игрока было бы замечательно. В старинной русской-народной серии игр Great Naval Battles от SSI (ещё под DOS) это было всё было реализовано (как автоматическое исправление неисправностей:борьба с пожаром, или с затоплением, или с неисправностью, или от опракидывания контрзатоплением, так и в ручную: игрок мог сам расставлять аварийные партии на исправление того, что на его взгляд нужнее). Может воспользоваться опытом старых?

Flashasa: fon_der_Palen пишет: очень пространные согласен... для реализации всё-таки нужны более конкретные алгоритмы, хотя и это можно брать, как крупный масштаб ветвления, но всё равно придется расписывать подробнее... fon_der_Palen пишет: воспользоваться опытом старых как говорится, всё новое есть хорошо забытое старое...

KIR: Привет,всем! fon_der_Palen пишет: наиболее опасный Пример, " Асама","Нийтака", "Цусима","Сума"против "Варяг", "Аскольд", "Новик", "Боярин". "Варяг", "Аскольд", действуют против " Асамы", здесь можно подразумевать перестроения т.е. самые сильные единицы против самого опасного противника, здесь же контрманевры на увеличение или уменьшение дистанции,на перестроения. При сотворении возможность "Бить в кучу". Сосредоточение огня на флагмане. При превосходстве в скорости занятия выгодной позиции для ведения стрельбы, охват головы, артиллерийская вилка. Самостоятельное добивания противника. По радио: радиосообщения "замечен,опознан и.т.п;радиоразведка;глушения эфира для противника. Если то ,что я предлагал уже есть и будет , то уже класс!!! А я как понял надо ещё больше,то это радует.

KIR: Flashasa пишет: согласен... для реализации всё-таки нужны более конкретные алгоритмы, хотя и это можно брать, как крупный масштаб ветвления, но всё равно придется расписывать подробнее... Закиньте свой вариант(ы),а я чем смогу

KIR: KIR пишет: Введение в действие артиллерии в зависимости от расстояния до противника и тип снарядов также. Усложняю 12,10 дм более 60 каб фугас (по ЭБРам,БРКр-ам), менее 60 каб можно и бронеб-ми (по ЭБРма,БРКр-ам) ; 8 дм более 50 каб фугас (по ЭБРам,БРКр-ам), менее 40 каб бронб-ми; 6 дм более 40 каб фугас , менее 30 каб бронеб-ми (по ЭБРма,БРКр-ам).При сближении менее 40 каб огонь из 75 мм Можно вести пристрелку(3-х орудий-е залпы) из сред.кал при накрытии огонь из глав и переход на беглый и максм. темп стрельбы. По миноносцам,крейсерам открывать огонь при намеке на торпедную атаку или тарана при уменьшении дистанции по принципу гл.кал >срд.кал>противоминный>торп.ап.

KIR: Привет,всем! Жду варианты для мозгования. Будет ли при повреждениях учитываться тип брони ,или это слишком тонко? Вообще,как повреждения будут выстраиваиться .От чего зависит - тип снаряда ,расстояние,угол ,бронирование,место попадания... ???

Flashasa: KIR пишет: Будет ли ... учитываться тип брони .... тип снаряда, расстояние, угол .... место попадания уже учитывается...

KIR: Flashasa пишет: уже учитывается... Радует! Меткость огня как выстраивается, типы прицелов будут играть роль, соотношение платформа -орудие, лучшая мореходность т.е. технические моменты, без опыта команды,командира.

shinshilo: А есть ли возможность расти от матроса (например торпедиста или канонира) до капитана корабля, штурмана или первого помощника и потом до адмирала флота. То есть два варианта игры. Первый - это сам всему голова (полный автомат по всему кораблю). Второй (онлайн)- набирается команда канониры, торпедисты, механики (или кто там), рулевой, первый помощник, штурман и т.п. Естественно во втором варианте капитан отдает команды (каким образом это уже второй вопрос), а уже все остальное зависит от слаженности и проффесионализма членов команды. Например пристрелка орудий производится с одной башни, данные пристрелки даются на другие посты. Штурман следит за отмелями, ветром, меряет расстояние и еще там чем нибудь какие нибудь поправки выдает. Понятно что игровой процесс должен быть активным и занятие увлекательное надо найти всем членам команды. У Вас в игре очень много наворочено в плане физики и теоретически у Вас должно быть много всякого интересного для команды.

shinshilo: Я думаю что рост матроса должен начинаться на посудине где нет капитана :). Даже не знаю что это может быть, хотя например береговая батарея это выход из положения.

Greig: ШИНШИЛО давай к нам пока на форум заходи мы там все обсуждение пока и ведем www.RIFlot.ru

KIR: shinshilo пишет: А есть ли возможность расти от матроса (например торпедиста или канонира) до капитана корабля, штурмана или первого помощника и потом до адмирала флота. Если не ошибаюсь игра вырисовывается как тактика +стратегия. А вы предлагаете Корсары в РЯВ



полная версия страницы