Форум » Общие вопросы » Собственно о конкретной игре... » Ответить

Собственно о конкретной игре...

Osyris: Привет... Давно выпал из темы, но врем от времени поглядываю на процесс... Новых скринов нету, движок на месте стоит по видимому... Я уже 4-й год в геймдеве работаю, и могу сразу сказать, что на данный момент вы решаете больше проблему относительно мелочей, забывая о том, что должна быть основная идея, а откуда смотреть при залпах, и что на палубах люди делать будут, это второстепенные вопросы. Посмотрите корсаров, там бегают человечки по палубе, и все нормально в целом. Стрелять и плавать это не основная идея, и ее решение абсолютно не несет в себе ничего сложного... Назначение аварийных партий, затопление отсеков, разгон и торможение, это все следствие. Нужно определиться с причиной. Зачем собственно мы на корабле. Зачем командуем эскадрой. Давайте вспомним "Battlestaion Midway": Неплохая игра, много свободы, но идея мертвая. Мы сами ничего не решаем. "Стальные монстры" - полная противоположность. Слишком загруженный геймплэй. Мы должны и на уровне политики и на уровне отдельных матросов решать задачи. Слишком много информации... Делая симулятор, не стоит равняться на СХ. Поскольку С подводными лодками индивидуальный подход актуален. Они как правило действуют в одиночку. В случае с броненосцами, весь интерес в возможности изменить историю. Итого: 1. Необходима глобальная идея ( в чем смысл того что мы будем ходить на кораблях ) 2. Какими средствами распологаем для достижения цели ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Изначально нужно решать эти вопросы, а моделлинг кораблей это 2-3% от общей задачи, их физика входит туда... Идея СХ если вспомните, не менять историю, а просто заслужить ордена... И не более того... Поскольку я не совсем в курсе того, что теперь тут твориться, возможно я и не прав, и приношу в этом случае свои извинения. Но если мое представление правильно, то давайте сперва подумаем зачем мы моделим корабли. Реально зная возможности современных движков, могу сказать что сделать динамически изменяемую геометрию для того, чтобы движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Если я прав, то давайте попробуем обьединить все мысли в сторону создания этой самой идеи... Именно ее появление может вызвать новую волну энтузиазма для разработки игры... И давайте помнить, что сам по себе корабль это ничто. Он слишком от много зависит.

Ответов - 177, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

KIR: *PRIVAT*

KIR: Опять я. Игра должна на мой взгляд стратегия + тактические сражения. Сражения дадут возможность менять стратегию. У Когера в ДГ кампания есть. Но нужен будет хороший ИИ для принятия стратегических решений прежде всего для японцев.

Flashasa: KIR пишет: жду замечаний для дальнейшей проработки Похоже, придется всё-таки мне... Целиком всё же сразу не охвачу, пока основными фразами. KIR пишет: КАРТА......ПОРТЫ и базы ВМФ..... Размер-объем - вопрос решаемый и уточняемый. По переключению - не знаю, вероятнее всего сначала будем отталкиваться от того, что к тактике будем переходить "событийно" (например, встреча противника или т.п. - переключились на тактический). KIR пишет: БАЗЫ. Будут ресурсы (топливо, б/п, провиант), ремонт (конструкция, ?вооружение?), опять же собственно отдых (мораль). Над остальным (в т.ч. и авралами) надо думать. KIR пишет: УЛУЧШЕНИЯ.Конструктивные (изменение бронирования, вооружения) пока не будем брать, хотя возможность поменять характеристики или состав в зачатке заложена (сейчас таким способом сделан для "обкатки" МН тип Форель с джаповым вооружением). KIR пишет: ЭКИПАЖ.....АДМИРАЛ. Основные специальности оже уже заложены. Наличие и обученность спецов обдумывается. Вот дойдем ли до врачей - пока не знаю, честно. KIR пишет: СМЫСЛ ИГРЫ. "Полная свобода" - слишком широкое, а потому скользкое понятие. С этим будем оооооочень осторожны. KIR пишет: ИИ врага должен реагировать по обстоятельствам. Это уже задача для специально организованных узкоспециализированных институтов . Естественно, что ИИ не должен абсолютно "тупить", но и реагировать на все возможные комбинации по-разному (и не глупо) - это на мой взгляд не совсем реально... KIR пишет: Отряд Виренеуса Противоречие... В разделе КАМПАНИЯ было указано начало, как по истории, т.е. ОВ "высочайше" заворачивают домой. KIR пишет: ДВИЖЕНИЯ. Глобальная карта - курс, скорость (или цель [квадрат моря/порт и т.п.] и скорость), задавать скорость в Сангарском пр-ве - эт как-то мелко для глобальной. Задачи на автомате - очччень большой сдвиг в сторону "глобализации" и сразу же потребует упрощений, в т.ч. и по системе повреждений. KIR пишет: СКОРОСТИ СУДОВ берутся соответствующие, но заложена возможность использования "ухудшающих" коэффициентов ( как минимум кач-во топлива, обрастание, старение...) KIR пишет: МИННАЯ ВОЙНА Вот как раз непосредственное рук-во "партиями траления" можно отдать ИИ. Минная война нужна, поскольку потери от нее были ощутимы. KIR пишет: КОМАНДЫ пока не трогаю, это довольно большая тема. KIR пишет: НУЖЕН ускоритель времени как на глобальной карте Ессно. KIR пишет: ПОГОДА Есть какой-никакой учет волнения моря, ветра, видимости и времени суток. Пока нет осадков и времени года. KIR пишет: Игра.....стратегия + тактические сражения Именно так пока и видится будущее, только в создании идем направлением от тактики к стратегии.


Naumov: Flashasa пишет: берутся соответствующие, но заложена возможность использования "ухудшающих" коэффициентов ( как минимум кач-во топлива, обрастание, старение...)Здесь хочу добавить, как говарил Кофман, за каждый корабль в отряде снижается скорость на узел. Поэтому создавать тактический отряд более четырех-шести кораблей нецелесообразно. Еще при повороте за каждые пятнадцать градусов скидывается по узлу (но тут надо учитывать радиус для соответствующих кораблей имеется ввиду на минимальном радиусе разворота) после завершения поворота скорость почти мгновенно восстанавливается. Flashasa пишет: опять же собственно отдых (мораль) Давай иораль исключим, это не ПЛ, экипажи во время войны постоянно находились на кораблях, для отдыха достаточно времени стоянки в порту для пополнения припасов. А то получится как в Сайлент Хантер, идти в атаку надо, а весь экипаж спит беспробудным сном Flashasa пишет: Естественно, что ИИ не должен абсолютно "тупить", но и реагировать на все возможные комбинации по-разному (и не глупо) - это на мой взгляд не совсем реально... Вот этот вопрос, кстати, так и остался нерешенным, если запишем точные алгоритмы, то игрок вскоре их выучит и будет пользоваться, надо делать какой-то рандом, от того, что сильнейший противник уклоняется от боя, до самоубийственной атаки на врага, соответственно с разными вероятностями

Flashasa: Naumov пишет: за каждый корабль в отряде Эт понятно, как и про повороты, за исключением "мгновенного" восстановления скорости. Корабли в игре сейчас имеют инертность, потому разгоняются и останавливаются НЕ мгновенно... Попробуй остановить машины - судно всё ещё будет двигаться некоторое время, как и не наберет скорость по команде сразу, а будет именно разгоняться. Причем суда с бОльшим водоизмещением обладают бОльшей инерцией... Naumov пишет:Давай иораль исключим В данном случае термин "мораль" использован только для обозначения комбинации неких коэффициентов, к примеру усталость + потери и т.п. В то же время, надо подумать и о "подъеме духа", как неком коэффициенте, влияющем на действия флота, как было при наличии в П-А Макарова. Naumov пишет: надо делать какой-то рандом когда я писАл, что "не совсем реально", я как раз имел ввиду, что точные алгоритмы без доли случайности сложно даже составить. Причем составить даже список ситуаций

KIR: Всем,привет! СМЫСЛ. Например,принимаю решение о прорыве "Ангары" во Владик, для отвлечения делаю демонстрацию из П-А крейсерами на Чемульпо и пытаюсь провести "Ангару". Или "Рюрик", "Лену" в район Токио ,а остальными крейсера ВОК к Цусиме. Т.е возможность комбинаций. КАМПАНИЯ. Можно по реальной истории или с сообщения Русина о выходе японского флота, но корабли оставить на внешнем рейде, и отбиваться .А " Варяг" и "Кореец"все же увести. А отряд Вирениуса домой . МИННАЯ ВОЙНА. На откуп ИИ понял , а сети против торпед. СКОРОСТЬ СУДОВ. Тут у японцев всегда будет преимущества уголь у них кардифф, доков больше. БАЗЫ. Уровень баз по ремонту как в реальной истории ( и улучшения) или уравниловка?

KIR: Naumov пишет: за каждый корабль в отряде снижается скорость на узел. Вы так думаете. Но ведь если отряд может идти 18 узлов ,зачем снижать плюс к этому кач.топлива,обрастание. Что за скорости будут? Насчет крейсерских операций есть идеи?

KIR: Забыл добавить, а в целом радует.

Flashasa: KIR пишет:Т.е возможность комбинацийкомбинация, конечно, желательна, но смотря уж как пойдёт... KIR пишет:КАМПАНИЯвероятнее всего изначально ориентировка на историю, ну а дальше уже посмотрим... KIR пишет:МИННАЯ ВОЙНАпо сетям - это причиндал корабля как такового, главное его сделать, а дать команду выставлять/не выставлять на стоянке - это дело наживное... KIR пишет:СКОРОСТЬ СУДОВисторически - да... KIR пишет:БАЗЫизначально: если наберем информацию, то исторически... Вообще, первоначальная идея - воплотить нечто приближенное к истории, а потом уже можно будет и вариантами поиграться (например, Вирениуса не возращать, или по-другому дислокацию устроить к началу)... KIR пишет:Что за скорости будутприближенные к историческим... мне уже высказывали впечатление, что ожидали увидеть скорость миноносца, как у формулы-1

fon_der_Palen: Для минной войны понадобится "оцифровывать" подробно глубины в "ландшафте". Это было предусмотрено первоначально?

Flashasa: fon_der_Palen пишет: подробно глубины на самом деле, не столь подробно, как кажется... если глубина будет линейно меняться на протяжении мили со 100 до 50 м (даже до 0) - этого уже хватит, как я считаю. а глубины больше возможных для минных постановок вообще не интересуют (считается просто "глубоко"). ландшафт еще не появлялся в пробах, так что всё пока в наших руках...

fon_der_Palen: Flashasa пишет: на самом деле, не столь подробно, как кажется... Я имел ввиду историческую достоверность, что бы места игровых минных постановок соответствовали реальному ландшафту. Например, если я захочу заминировать подходы к Чепульпо, то достаточно бросить десяток мин на фарватере, а не ставить сотню на реальном мелководье.

KIR: Flashasa пишет: исторически - да... Привет, Всем! По скорость многие японские(особенно они) и наши корабли уже не давали ту скорость ,что при испытаниях. Тут как думаете следовать истории или брать макс-м при испытаниях? БАЗЫ. Если брать по истории тут русские в пролёте П-А и Дальний по сух.доку до 7 тыс., Владик 1 док до 15 тыс. и плавающий по-моему 1 ед.,а у японцев. А материалы ,рабочие.

KIR: fon_der_Palen пишет: Я имел ввиду историческую достоверность Мины в игре будут ставиться там же как и истории,потому-что надо будет. (карты постановак, глубины можно поискать). А вот минные постановки в Мозампо или у Сасебо как захочеться игроку врядли допустимы.

KIR: Ещё момент. Наблюдательные посты на побережье нужны ли? Они были. И возможность патрулирования ,это же важно ,особенно у П-А.

Flashasa: fon_der_Palen пишет: десяток мин на фарватере который шириной около 1.5 км (от 9м и глубже - горло от Чемульпо до о.Пальмидо)... всё относительно... KIR пишет: БАЗЫ. но так ведь оно и было, потому и надо попробовать подобрать данные на разные порты, а вот если не получится - тогда будем как-то приближенно... KIR пишет: не давали ту скорость ,что при испытаниях да и новые не давали: рабочие и испытательные условия - они разные... будем стараться всё-таки ближе к реалиям, т.е. истории... KIR пишет: минные постановки в Мозампо или у Сасебо в процессе реализации видно будет, каковы получатся возможности... KIR пишет: Наблюдательные посты вероятно, неподвижные... вероятно, с возможностью их как добавлять и уничтожать... KIR пишет: возможность патрулирования патрулирование - это комплексный приказ с определенным набором исполнительных действий, вероятнее всего будет присутствовать...

KIR: Привет,всем! Уточнил про доки в П-А на 6 тыс.тонн , Дальний тоже на 6 тыс. и строился большой, Владик длина более 150 м,, ширина более 22 м. т.е где -то как и писал. Вряд ли в игре стоить вводить возможность достраивания доков. У японцев Сасебо,Нагасаки, Куре,Токио,Иокусука наиболее оснащенные. Майдзуру,Хакодате хуже. Кессоны все-таки у нас остануться. АРТИЛЛЕРИЯ. Ведение стрельбы "Гл.калибром", Срд.калибром", "Против.мин.калибром","Всей артиллерией" Тип снарядов бронебойные, фугасные. Износ стволов тоже будет или нет? На базах уголь тоже по истории , а доставка как? С провиантом было более менее. На уголь в П-А нежаловались даже японцам досталось, во Владике хуже. Если активность флота будет выше где брать уголь? Cвязь по радио планируется ? Типа " С патрульного крейсера принято собщение ..." А опознание кораблей ?

fon_der_Palen: KIR пишет: АРТИЛЛЕРИЯ. Ведение стрельбы "Гл.калибром", Срд.калибром", "Против.мин.калибром","Всей артиллерией" Тип снарядов бронебойные, фугасные. Стрельба: надо добавить ещё - ГК+СК и СК+ПК. Тип снарядов: может ещё и сегментные?

KIR: Привет,всем! Сегментные были и чугуные ,но их кол-во к концу сократили упор на бронебойные и фугасные. И к разным калибрам разное кол-во снарядов по типам.(Ориентир на Р.Мельникова "Рюрик" был первым"). Если разрабы захотят можно рассчитать. И кол-во на ствол увеличили к концу войны. Снаряды тоже ориентир на историю у нас плохие трубки и слабый фугас у японцев "шимоза"?

KIR: Flashasa пишет: подобрать данные на разные порты Вновь я! Что нашёл. ДОКИ. ПОРТ-АРТУР. 175,5м 23,5м 10,5м т.е тянет на 15-16 тыс. тонн, но были узкие ворота дока ,поэтому всего на 6 -7 тыс т.Строительство нового большого дока.Старый китайский для миноносцев, крытый эллинг для сборки миноносцев. ВЛАДИВОСТОК. 167,2 м 27,4м 9.1м на 15 тыс.тонн. Плав.док 2-е секции по 1500т. Строился большой док. ДАЛЬНИЙ. Док на 6-7 тыс.тонн. Строился большой док. Везде проблемы с материалами и оборудованием. РАБОЧИЕ. ПОРТ-АРТУР. 1473 чел. (большинство китайцы они в начале войны разбежались) В февр 1904 г. приехали Н.Н. Кутейников и 189 рабочих. ВЛАДИВОСТОК.На август 1080 чел .потом приехали инженеры и 450 раб. УГОЛЬ. ПОРТ-АРТУР. 125 тыс.тонн. кардиф и 84 тыс. т мягкий уголь. ВЛАДИВОСТОК. 57 тыс.т и 8,6 тыс т других сортов. Про японцев судостороительные заводы Иокосука,Куре,Токио,Иокогама,Урага,Кобе,Осака,Нагасаки,в Сасебо возможен серьёзный ремонт, в Хакодате,Майдзуру,Такесеки ремонт, но попроще у них возможности на порядок выше. ПРО МОРАЛЬ. Может отдых,успешный поход,одержанные победы.



полная версия страницы