Форум » Общие вопросы » Собственно о конкретной игре... » Ответить

Собственно о конкретной игре...

Osyris: Привет... Давно выпал из темы, но врем от времени поглядываю на процесс... Новых скринов нету, движок на месте стоит по видимому... Я уже 4-й год в геймдеве работаю, и могу сразу сказать, что на данный момент вы решаете больше проблему относительно мелочей, забывая о том, что должна быть основная идея, а откуда смотреть при залпах, и что на палубах люди делать будут, это второстепенные вопросы. Посмотрите корсаров, там бегают человечки по палубе, и все нормально в целом. Стрелять и плавать это не основная идея, и ее решение абсолютно не несет в себе ничего сложного... Назначение аварийных партий, затопление отсеков, разгон и торможение, это все следствие. Нужно определиться с причиной. Зачем собственно мы на корабле. Зачем командуем эскадрой. Давайте вспомним "Battlestaion Midway": Неплохая игра, много свободы, но идея мертвая. Мы сами ничего не решаем. "Стальные монстры" - полная противоположность. Слишком загруженный геймплэй. Мы должны и на уровне политики и на уровне отдельных матросов решать задачи. Слишком много информации... Делая симулятор, не стоит равняться на СХ. Поскольку С подводными лодками индивидуальный подход актуален. Они как правило действуют в одиночку. В случае с броненосцами, весь интерес в возможности изменить историю. Итого: 1. Необходима глобальная идея ( в чем смысл того что мы будем ходить на кораблях ) 2. Какими средствами распологаем для достижения цели ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Изначально нужно решать эти вопросы, а моделлинг кораблей это 2-3% от общей задачи, их физика входит туда... Идея СХ если вспомните, не менять историю, а просто заслужить ордена... И не более того... Поскольку я не совсем в курсе того, что теперь тут твориться, возможно я и не прав, и приношу в этом случае свои извинения. Но если мое представление правильно, то давайте сперва подумаем зачем мы моделим корабли. Реально зная возможности современных движков, могу сказать что сделать динамически изменяемую геометрию для того, чтобы движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Если я прав, то давайте попробуем обьединить все мысли в сторону создания этой самой идеи... Именно ее появление может вызвать новую волну энтузиазма для разработки игры... И давайте помнить, что сам по себе корабль это ничто. Он слишком от много зависит.

Ответов - 177, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

Naumov: Карт миллион, на их основе и нарисуем, с Порт Артуром та же история :)

Osyris: Я про карту высот еще говорю. Если непроблема, то хорошо. Одним вопросом меньше. Вроде были фотки гавани порт артура. Они тоже понадобяться... Правд они не цветные... Как с цветом быть... Но это уже потом... Кстати можно шейдер постобработки сделать... Типа чтобы вся игра шла как старое но уже цветное кино... Но это уже частности....

Naumov: Osyris пишет: Правд они не цветные... Как с цветом быть... Есть и цветные, правда современные.


Osyris: Я про цветные тех времен... Какие дома... И т.д. По моделлингу больше будет портов и т.д. Чем кораблей...

Osyris: Есть ли смысл делить завод и верфи, и было ли это в реально в Артуре??? Почему надо делить в концепте написано...

fon_der_Palen: Думаю не надо. Города, нужные для игры - только приморские, даже столицы - портовые города. А где концепт почитать?

Osyris: В списке тем ворума, внизу есть приватные темы...

VadikGG: Насчет ИИ - а что если заменить ИИ живыми людьми - т.е. мультиплеер Насчет движка - попробуйте использовать Quest3d - коммерческий двигатель без программирования (и стоит не так дорого) В конце концов по завершении м-но оплатить... Там программирования нет. а все делается составлением блок-схем... (хотя я в нем не ковыряля, а только сышал :) ) НА двиге сделано не так много игр, но сделан Shipsimulator 2006/2008 В двиг встроена физика ODE. И графа там вполне достойная... Вот, кстати скрин из шипсима 2008

Naumov: Скачал, буду посмотреть :)

KIR: Привет,всем! Разработка игры продолжается??? Если так рад буду принять участие.

Flashasa: Продолжается... Какое именно участие Вы хотели бы принять (моделинг/кодинг)? И заполните, плз, данные в своем профиле.

KIR: Увы, я Не IT-ник. Но мог бы поучаствовать в разработки общей концепции игры,сбора данных. Если есть ссылки то укажите.

Flashasa: KIR пишет: Не IT-ник жаль... KIR пишет: разработкЕ общей концепции игры, сбора данныхСобственно, именно здесь и можете в таком роде поучаствовать: обсуждайте, вносите идеи, "приносите" материалы... Всегда рады.

KIR: Всем,привет! Позвольте поучаствовать. КАРТА. Желтое,Японское море(с крупными островами и группами островов) и вся Япония,пролив Лаперуза и юж-е Курилы=юж. Сахалин. Во время боя переключаться на тактическую карту как в "Battlestaion Midway"и тоже можно отдавать приказы по-моему удобно. ПОРТЫ и базы ВМФ. Русские - П-А,Дальний,Владик,Корсаковский. Корея,Япония-все крупные(могу уточнить какие) + Шанхай и китайские порты Чифу,Вейхавей,Кио-Чао. КАМПАНИЯ. Начало нападение на П-А потери по истории именно после нападения игрок вступает в командование флотом(в лице Старка,Алексеева)бой "Варяга" играет сам игрок в Чемульпо кол-во русских кораблей по истории( обязательно прорыв или возможны и варианты действий надо решить). Бой 9 февраля у П-А есть, сам игрок его реализует. У игрока возможность вступать в командование флотом,отрядом кораблей,отдельным кораблём ставить им задачи(например крейсерство). Японцы сначала идут как в истории попытки закупоркаи П-А, его блокирование.Высадка в Корее.Потом по обстоятельствам,по игре БАЗЫ. Ресурсы -Уголь. БП. Материалы для ремонта. Рабочие. Арсенал. Провиант. Квантунский экипаж.Деньги. Всё есть изначально в том количестве,что и было в реале. Погрузка угля занимает время если аврал то за сутки максм-й запас,или по усмортению игрока или на автомате макс.срок 7 дней,можно брать не полный запас. Если АВРАЛ по одному направлению другие работы стоят,но это только к команде корабля,(хотя ?) а так можно распределять игрок или ИИ Пополнение ресурсов -Уголь,провиант,материалы,рабочих в П-А через ж\д(запросы в Россию сначала немного ,потом увеличение 1 раз в месяц),конртбанду,закупки в Китае,захват судов. Во Владик через ж\д ,захват судов,закупки. УЛУЧШЕНИЯ. Базы- новые береговые батареи(старые по факту),наблюдательные посты,углубление фарватера.Увеличение мощности и скорости ремонта судов(максм на 30 % по этапно за 6 мес). Корабли -разгруз, малые суда,такелаж,мины,Т.А. (у броненосцев),мачты,палубный настил и.т.д плюсы свободный тоннаж,увелич скорости( в пропорции),пожаробезопасность,увеличение БП. Вооружение-снятие и добавление артиллерии,в соответствии с реальностью типа на " Баян" +2-4 6"орудия,"Рюрик", "Варяг" +2 -8". На эсминцы по 1-й 75-мм и.т.д . "Богине" снять по 10-ть 75 -мм. Всё это даёт повышение огневой мощи.На эсминцы,минные крейсера, "Новик", "Боярин", "Варяг", "Аскольд", "Богатырь"-устройства для постановки мин.Возможен перегруз судовна % 15 следствие умен-е скорости,маневренности и.т.д. ,но рост автономности. Бронирование. Щиты орудии,казематы,рубки и.т.д .в пределах разумного ,например до 15 % от 100% бронирования. Естественно всё это делается в портах при наличии ресурсов и имеет сроки.(работы можно вести поэтапно).Всё это даёт-увеличения живучести,уменьшения урона,сохранение боеспособности,уменьшение потерь в экипаже.Установка радиостанций-+координация действий,быстрота и четкость выполнения приказов. ЭКИПАЖ.Офицеры -капитан,штурман,старший артиллерист и старший механик,судовой врач. Команда-комендоры+подносчики снарядов, машинисты+кочегары,пожарные и ремонтные команды.Опыт растёт -учения,бои.Капитан ,например,быстрота выполнения приказов,везение,увеличение скорости обучения экипажа(везде на 25%). Штурман-точность прокладки курса,мореходность экипажа,экономия топлива,повышение маневренности(везде на 25%)Старший артиллерист-повышение точности(на 25%),быстрота пристрелки(на 25%),увелич.шансов на "золотой выстрел"( на 5%), стар.мех-ник уменьшия износа оборудования (если он вообще нужен), увелич.скорости ремонта,экономия топлива (везде на 25%). Врач- уменьшения убыли в экипаже. Комендоры+подносчики снарядов повышение точности,быстрое достижение макс. скорострельности( износ орудий наверно тоже не нужен).Машинисты+кочегары-уменьшение кол-ва времени для набора макс .скорости,увеличения возможности ремонта на ходу.Пожарные и ремонтные команды-быстрота тушение пожаров и устранение повреждений(на 25%) АДМИРАЛ. Командир отряда -быстрота и четкость выполнения команд, увел-е скорости обучения экипажей. СМЫСЛ ИГРЫ. Одержать победу. Игрок сам планирует операции и их реализует(автобой вряд ли нужен).Свобода полная, например, "Ангару" вокруг Японии во Владик перебросить. ИИ врага должен реагировать по обстоятельствам. Отряд Виренеуса идёт к нам все кроме №-х миноносцев и "Алмаза", месяца через два сообщение мы в Сингапуре "Что делать?" Там сами решаем. ДВИЖЕНИЯ. По глобальной карте прокладываем курс,скорость(на разных участках задавать нужную скорость,например в Сангарском проливе,задачи ( разведка,досмотр судов,постановка мин,торпедная атака),на автомате и лично. Также движение по карте глобальной самим игроком. При встречи с противником (как в SHс глобальной вход на тактическую) и выяснении его сил сами принимаем решения для действий (бой ,преследование,уход здесь может и ИИ поработать за нас. Если шансы устраивают то можно и авто или нет лучше всегда сами ) ИИ противника действует аналогично по расчету сил. СКОРОСТИ СУДОВ. Брать максм-ные без оглядки,так проще будет. Набор скорости соответственно типу судов.Эконом-й ход обязательно. КРЕЙСЕРСТВО. В одиночку или отрядом. Захват призов(определяем контрбанду -БП, вооружение, материалы применяемые в военных целях,уголь и.т.п.) -варианты потопление,захват и отправка на базу (при наличии угля)возможно вооружение и в вспомг.крейсера.График движения судов япон и других Можно привязать к истории и плюс такая схема . Берем весь тоннаж ,кол-во судов Японии в РЯВ делим на 12 (мес) получаем средней число судов в месяц. В первый месяц кол-во выше среднего на % 50 и в основном в порты Кореи. Так же с зарубежными судами ,что пришли в Японию зависит от крейсерских операций и потребности Япониив ресурсах.У ЯПОНИИ тоже есть ресурсы свои и,через поставки. МИННАЯ ВОЙНА. Да нужна наверно,но тогда нужны и карты минных полей,тральные караваны сложно будет. Надо ли? КОМАНДЫ. Артиллерия. "Огонь,галв.калибр",Огонь,галв. и сред калибр",Огонь,против минный калибр","Огонь,всей артиллерией", "Стрельба по плутонгам", "Залпом ","Беглым".Темп стрельбы-малый средний и максми-й.Выбор дистанции боя сам игрок или ИИ с учетом дальности орудий, Команда "Огонь вести с такой-то дистанции,такой-то снаряд,калибр,темп огня ,цель,тип стрельбы". Виды снарядов бронебой-й,фугас,сегментный.Выбор снарядов или ИИ или по указанию флагмана.Скорость стрельбы орудий в можно как по ТТХ.Ввести разрыв орудий и команду "Пробанить ,а может и не надо. КООрдинация огня-Выбор цели по принципу ,кто ближе. ПО приказу флагмана типа " По головному " ," По 2,3 или в строю. СТРОЙ стандарт.ПОВОРОТЫ также. ХОД как DG по узлам.Изменение курса стоит ли по румбам делать. Корабли на отряды делить,с постановкой задачи и на откуп ИИ.Например."Отряд такой-то курс туда-то или в кильватер тому-то огонь по усмотрению" Команды на всё эскадру или отряд,и по отрядам и отдельным корабля. ПОВРЕЖДЕНИЯИХ РАСЧЕТ НАВЕРНО В ДРУГОЙ ВЕТКИ. НУЖЕН ускоритель времени как на глобальной карте ,так и тактическом сражении, по-моему как в SH. Сам бой можно и в нашем времени отсчитывать. ПОГОДА. Согласно времени года,средний расчет погоды. Бой при П-А 9 февраля и в Чемульпо согласно истории.Волнение влияет на точность стрельбы(вот тут-то плюс русским крейсерам). Критикуйте,добавляйте.

Naumov: Сань, ты сейчас как командир, скажи кому чем занятся? Если надо телефоны, аськи и скайпы есть у всех...

Flashasa: 2 Naumov Егор, извини, я тут в новый этап ремонта квартиры влез - подробно ответить в кратчайшие сроки не смогу. Попробуй пока концепт KIRа покопать - кой-чего есть дельное, что надобно обдумать... А кой-какие упрощения уже сделаны по-честному (т.е. без упрощений )... Сейчас, если задуматься, игра склеивается больше тактическая, чем стратегическая, потому надо подумать, чему отдать предпочтение... Стратегия потянет за собой упрощение игровой модели кораблей - иначе комп свихнется... Тактика "отвлекает" от полководческих амбиций и теряет заманчивую часть глобальной "переигровки".... Надо думать... По моделям - сейчас многие модели стоят на верфи: пока только в геометрии/текстурах. У меня просто не хватает рук проверить соответствие наименований визуальных объектов, нарисовать (найти схемы/придумать по аналогии) им отсеки, бронировку, бибоксы объектов, да и связывать их в системы - тоже дело немалое... Заняться этим тоже можно, но главное это делать очень аккуратно и ответственно...

Naumov: Может стратегию все же оставить, хотя бы на примитивном уровне, т.е. крейсерскую войну свести к статистики количество крейсеров в море пропорционально количеству призов на разных торговых линиях. Количество призов соответственно ослабляет Японию на суше (например неполучили японцы 50 000 БРТ в месяц значит отступают, получили наступают и тоже с коэффициентом. Тактика это самая изюминка, ее ограничивать никак нельзя Напомни кто такой KIR?

Flashasa: Naumov пишет: Напомни кто такой KIR Ай-йай-йай... Ты, когда писАл сообщение 26.02, предыдущее хоть читал? Посмотри прямо над своим.

Naumov: Flashasa пишет: Ай-йай-йай... Ты, когда писАл сообщение 26.02,Я думал ты имеешь ввиду какую-то игру или движок ;) Сорри ув. KIRу Сейчас покопаюсь в концепте еще раз...

KIR: Здраствуйте,все! Народ жду замечаний для дальнейшей проработки.Кое-что уже и самому не нравиться.



полная версия страницы