Форум » Общие вопросы » Собственно о конкретной игре... » Ответить

Собственно о конкретной игре...

Osyris: Привет... Давно выпал из темы, но врем от времени поглядываю на процесс... Новых скринов нету, движок на месте стоит по видимому... Я уже 4-й год в геймдеве работаю, и могу сразу сказать, что на данный момент вы решаете больше проблему относительно мелочей, забывая о том, что должна быть основная идея, а откуда смотреть при залпах, и что на палубах люди делать будут, это второстепенные вопросы. Посмотрите корсаров, там бегают человечки по палубе, и все нормально в целом. Стрелять и плавать это не основная идея, и ее решение абсолютно не несет в себе ничего сложного... Назначение аварийных партий, затопление отсеков, разгон и торможение, это все следствие. Нужно определиться с причиной. Зачем собственно мы на корабле. Зачем командуем эскадрой. Давайте вспомним "Battlestaion Midway": Неплохая игра, много свободы, но идея мертвая. Мы сами ничего не решаем. "Стальные монстры" - полная противоположность. Слишком загруженный геймплэй. Мы должны и на уровне политики и на уровне отдельных матросов решать задачи. Слишком много информации... Делая симулятор, не стоит равняться на СХ. Поскольку С подводными лодками индивидуальный подход актуален. Они как правило действуют в одиночку. В случае с броненосцами, весь интерес в возможности изменить историю. Итого: 1. Необходима глобальная идея ( в чем смысл того что мы будем ходить на кораблях ) 2. Какими средствами распологаем для достижения цели ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Изначально нужно решать эти вопросы, а моделлинг кораблей это 2-3% от общей задачи, их физика входит туда... Идея СХ если вспомните, не менять историю, а просто заслужить ордена... И не более того... Поскольку я не совсем в курсе того, что теперь тут твориться, возможно я и не прав, и приношу в этом случае свои извинения. Но если мое представление правильно, то давайте сперва подумаем зачем мы моделим корабли. Реально зная возможности современных движков, могу сказать что сделать динамически изменяемую геометрию для того, чтобы движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Если я прав, то давайте попробуем обьединить все мысли в сторону создания этой самой идеи... Именно ее появление может вызвать новую волну энтузиазма для разработки игры... И давайте помнить, что сам по себе корабль это ничто. Он слишком от много зависит.

Ответов - 177, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

nikolius: nikolius пишет: симулятор корабля или тактическое сражение? ;) ведь от этого же и интерфейс игровой зависит очень сильно! или это неважно пока? ;) В Иле 2, который однозначно симулятор, есть ограниченная возможность командовать 16 самолетами, если ты лидер, или выполнять команды ведущего или комэска. Соответственно нужно меню команд и порядков. Ну и карта как в Иле с указанием местоположения всех кораблей и направления их движения. Можно будет задавать группам и судам курс и прочие указа. Одновременно нужно командовать флагманом. По моему, это должна быть и тактика и симулятор. Интересно было бы добавить стратегическую пошаговую фазу как в системе Total War: формирование эскадр, выбор маршрута на стратегической карте с учетом запасов топлива и мест его восполнения.

Flashasa: firelord пишет:...симулятор корабля или тактическое сражение... Пока упор больше на тактику, а симулятор и/или стратегия будет вторичным. Retvisan пишет:1. Дистанция боя в начале игры..... 2. Последствия попаданий.... 3. Макс. скорость.... 4. Пристрелка.... 5. Наружные повреждения....(впрочем это не самое главное). 6. ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛО руководить кораблями..... 7. ...возможность взрыва боезапаса.... 8. КМ временами взлетают.... 1. Зависит от сценария, для сокращения времени за счет сближения для первичной обкатки нужны были такие расстояния. 2. Клубы дыма - грех систем частиц, связанный со скоростью работы используемого компьютера... На моем четырежды ядерном такие бяки появляются (точнее, появлялись) только в сценарии 14х14, которого нет в технодеме. 3. Доработается... 4. Алгоритмы режимов еще отрабатываются и корректируются 5. Пока именно не самое главное 6. Механизм реализован только в минимальном объеме, но, ессно, будет расширен и изменен... 7. Уже взрываются торпеды в аппаратах, будут "по-честному" учитываться и погреба. 8. Зависит от того же, что и п.2. nikolius пишет:...выбрать из соответствующего меню строй.... открывающаяся мини карта.... Будет и управление строем, и миникарта. nikolius пишет:1. ...местоположения всех кораблей... 2. ...тактика и симулятор ..... добавить стратегическую....фазу.... 1. Не всех, а находящихся в зоне видимости кораблей игрока. 2. Будет попытка "нарисовать" именно комбинацию Т/С/С...

nikolius: Flashasa пишет: 1. Не всех, а находящихся в зоне видимости кораблей игрока а радиосвязь? Была уже какая-то вроде. Хотя наверное не на всех кораблях. Какие перспективы! Хотел бы как нибудь помочь, но в программировании и графике ни в зуб. Могу только сценарии придумывать.


Retvisan: Flashasa пишет: Клубы дыма - грех систем частиц, связанный со скоростью работы используемого компьютера... На моем четырежды ядерном такие бяки появляются (точнее, появлялись) только в сценарии 14х14, которого нет в технодеме. Я снял видео при помощи fraps с похожим случаем(состоянием Цусимы после попадания 254мм снаряда заключающее в себя вращение по продольной оси) и желаю его здесь выставить. Как это мне сделать? А комп у меня Пентиум 4. А каковы системные требования? В принципе, подобных проблем у меня не наблюдалось.

Flashasa: Retvisan пишет:Мне лично странно видеть ГРОМАДНЫЕ облака пыли после 4х попаданий каких то 37ммподобных проблем у меня не наблюдалось Так наблюдалось или не наблюдалось? Retvisan пишет:желаю его здесь выставить Только размещением где-то еще и вставке здесь ссылки... И еще раз повторюсь: при отправке новых сообщений обратите внимание на п.3 правил форума - удобнее будет зарегистрироваться, нежли ждать премодерации сообщений....

Retvisan: Flashasa пишет: Так наблюдалось или не наблюдалось? Я имел в виду, что у меня в первый раз такие эксцессы с графикой типа летающих кораблей, в других играх даже вроде бы более требовательных к графике и скорости такого не разу не было. А зарегистрироваться у меня почему то не получается. Не раз ставил галочку в "зарегистрироваться я новый участник" но как видите прогресса нет.

Flashasa: Retvisan пишет:с графикой типа летающих кораблей Исправится в будущих выкладках... Retvisan пишет:Не раз ставил галочку Странно... Попробуйте поставить галочку в "зарегистрироваться" рядом с кнопкой "отправить" при написании очередного сообщения (не забудьте про заполнение парольного поля). Если и это не пройдет - зарегистрируем вручную, только вышлите мне ник и пароль на e-mail, который есть на сайте игры.

Retvisan: Господа, я понимаю что у вас график крайне напряженный и сроки неопределенны, но есть ли предположения о том когда обновления выйдет? И нет ли возможности создать пару миссий где встречаются на "дуэлях" линкоры например Цесаревич с Микасой? Ну или хотя бы броненосные крейсера? И как кстати таран в игре реализован? (нажал на галочку регистрации)

Flashasa: Retvisan пишет:1. ...есть ли предположения о том когда обновления выйдет?... 2. ...нет ли возможности создать пару миссий.... 3. ..как кстати таран в игре реализован? 1. Надеюсь, что в конце апреля-начале мая - это мысли именно на конкретный момент и по сегодняшним условиям... Но сие очень неустойчиво... 2. Пока не планирую, хотя работа по 3D моделям идет, но готовые модели еще надо "начинять" и прописывать взаимосвязи, а с этим пока туговато... Да и, пока возможны изменения в структурах, их гораздо проще вносить в 3-5 моделей, чем в 15-20... 3. Только намечен механизм отслеживания столкновений, реализация тарана еще впереди. Retvisan пишет:(нажал на галочку регистрации) Перейдите на сайт игры и нажмите кнопку "письмо разработчику", на этот адрес отправьте письмо с паролем, который хотели бы использовать для входа в форум с ником Retvizan. Я думаю, что обойдем эту проблему.

nikolius: В классической морской стратегии Age of Sail показана зона действия своей и вражеской артилерии. Это может не очень реалистично, но существенно помогает в маневрировании во время боя. Может и нам пригодился бы дальномер в режиме "вне корабля", при котором, кстати, пригодился бы вид "с высоты аэростата"? (Может он впрочем и есть, только у моего компа кишка тонка и он камеру плохо вертит). Такой дальномер показывал бы дальность для 3 основных калибров.

Retvizan: Заодно, давеча заметил глюк. Если запретить стрельбу после того как корабль дал залп ГК, то когда вовь разрешишь стрельбу то орудие в том положении в котором оно было, не смотря в сторону противника, дает залп. И забавно то что я так и не понял попало орудие во врага или нет! В принципе пару раз попадал, пару раз просто в поверхность моря снаряд воткнул.

KIR: Flashasa пишет: Надеюсь, что в конце апреля-начале мая - это мысли именно на конкретный момент и по сегодняшним условиям... Но сие очень неустойчиво... Ждём с нетерпением. На Цусиме излагал свой вариант торпедных атак, хоть.что-то применимо?

KIR: nikolius пишет: Интересно было бы добавить стратегическую пошаговую фазу как в системе Total War: формирование эскадр, выбор маршрута на стратегической карте с учетом запасов топлива и мест его восполнения. Здесь пример ДГ всё-же ближе. Можно отправлять в дело несколько отрядов в разных районах и отслеживать их на карте и по сообщениям.Если речь вести об подкреплениях то из доступных сил формируем отряд и на ДВ как только отряд допусим входит в Южно-китайское море берём по своё командование. Ну,а если о крейсерских операция ВСкр в мировом океане вести разговор.

Реунов-Караулов: Не согласен. Смысл игры - в нахождении удовлетворительного решения оперативно-тактических задач, поочередно возникавших перед русским флотским командованием, и первая из них - выбор способа действий в угрожаемый период. Стало быть, исходным моментом можно принять утро в четверг 4 февраля (22 января ст.ст.) 1904. Эскадра вернулась из похода к Шантунгу и стоит на внешнем рейде Порт-Артура, "новый командующий вступил в должность". Возможные решения - в рамках исторически существовавших на тот момент политических ("ГОСУДАРЬ ВОЙНЫ НЕ ЖЕЛАЕТ","первый выстрел должен быть со стороны японцев") и технических (телеграф с Чемульпо не действует, дальность надежной радиосвязи не превышает 100-110 миль) ограничений. Безо всякого "послезнания" при разумном отношении к делу можно и нужно было распорядиться так, чтоб Соединенный Флот адмирала Того к вечеру 10 февраля перестал существовать (конкретной разработкой пока делиться не буду).Поэтому игру надо разделить на последовательные кампании (для Порт-Артурской эскадры : 4-23.02; 24.02-3.05: 4-24.05, 12-24.06, 30.07-20.08 + для нее же, в случае успешного прорыва во Владивосток, виртуальная "крейсерская" кампания и "Цусимское сражение"). К началу каждой кампании силы противника восстанавливаются до исторического уровня (в конце концов, в войну вполне могли вмешаться Англия и США - не зря зарубежные историки иногда трактуют события 1904-1905 гг. как "World war Zero" ; так что при желании можно придумать дополнительные кампании для Балтики, Черноморского флота и русских кораблей, находившихся в Индийском океане и в Атлантике). Потери игрока не компенсируются. Бонусы за победы над супостатами выражаются в наградах, повышении должностного статуса (возможность влиять на сухопутную стратегию) и влияния в Морском ведомстве - в частности, можно заказать приличные фугасные снаряды и доп.количество мин). Естественно, боевой опыт способствует повышению меткости стрельбы кораблей - до уровня, реально достигнутого нашими моряками к началу Первой Мировой войны. Триумфальное завершение: схлопотав в Цусимском проливе, супостаты просят перемирия и начинают переговоры, а прославленный русский флотоводец получает портфель премьер-министра и встречает субботнее утро 21 (8) января 1905 г. на посту фактически верховного правителя России со всеми вытекающими историческими возможностями. Если эти идеи приемлемы, могу представить конкретные игровые сценарии.

nikolius: интересно конечно. А сценарии для японцев? Например: Россия нападает первой, или неудача в Порт Артуре или Франция вмешалась по стороне русских?

zmey_223: Погоняв новую версию, обратил внимание на то, что подводная часть не своего корабля отображается отражённой относительно горизонтальной плоскости, то бишь за кораблём вверх. Орудия иногда начинают водить жалом туда-сюда, вместо отслеживания цели, словно артиллеристы не определились, стоит ли стрелять по таким симпатичным противникам или пусть их. Не совсем понятно с оставшимся боезапасом разных типов снарядов, приходится отслеживать по огню - задробили стрельбу, значит перебираем фугасные-бронебойные-полубронебойные, ждём когда стволы шевельнутся в сторону врага. Не углядел - комендоры скорее погибнут, чем без приказа зарядят другим типом снарядов.

gato: Доброго времени суток разработчикам! Спасибо за огромную работу, шаг вперёд по сравнению с творением Норма Когера огромный. Потихоньку тестирую миссии "Адмиралов" с мая и хочу высказать несколько соображений, которые ни здесь, ни на Цусиме не высказывались. 1. Похоже, у кораблей довольно быстро выходят из строя механизмы. В миссии, где у японцев 4 Микасы и 2 Якумо, а у русских 4 Цесаревича и 3 Ушакова (начальная дистанция 50 каб., 10.00), в первом прохождении, играя за русских, за 50 минут были выбиты из строя у японцев: 1 броненосец (Микаса), 2 броненосный крейсер (Якумо 1, Якумо 2). У русских из строя были выбиты Цесаревичи 3, 2. В этом прохождении отряд русских броненосцев концентрировал огонь на Микасе, броненосцы береговой обороны концентрировались на Якумо 1, после того как Якумо 1 выпал из строя и стал отставать , Ушаков и Сенявин перенесли огонь на Якумо 2, который также выпал из строя и прорезал строй русских ББО. Во втором прохождении русские корабли не концентрировали огонь, а вели дуэль с противостоящим на траверзе кораблем противника (Цесаревич с Микасой, Цесаревич 1 с Микасой 1, и т.д., исключение было сделано только для Якумо 1, который был назначен в качестве цели двум первым в колонне русским ББО). Цесаревич 3 был выбит из строя на 24 минуте влево, исправил повреждение , и следовал за строем, не вступая в него. На 40-60 минуте строй русских броненосцев рассыпался полностью, 1 броненосец отстал и мог держать не более 5-6 узлов, Цесаревич и Цесаревич 1 не более 10-12 узлов, у Цесаревича 2 заклинило рулевое управление и он шпарил со скоростью 14, 5 узла, обгоняя японскую колонну. У японцев из строя были выбиты Микаса и Якумо 1. Эти результаты были достигнуты в течение 1 часа 15 мин боя, сражение велось в параллельных колоннах с постепенным сокращением дистанции с 50 до 35 каб. Ни в одном из сражений русско-японской войны такие результаты (распад линии) не достигались так быстро. 2. В дуэли Цесаревич - Микаса гораздо легче одержать победу за русских, чем за японцев. Примерно за час Цесаревич отправляет ко дну японца, Микаса же не может пробить пояс Цесаревича, или повредить его корпус существенно. Должно ли так быть, или здесь есть некий дисбаланс?

FeeL: Уважаемые разработчики! Большое спасибо за огромную работу. Теперь я знаю - счастье есть!))) Уже с месяц гоняю ваше чудо почти каждый вечер. Накопилось некоторое количество наблюдений. Может, они вам хоть немного, но помогут в отладке баланса. Итак: 1. Мелкая артиллерия (37 и 47 мм) на дистанции больше некой критической - стабильно попадает в собственный корабль. Похоже, AI не видит разницы между своим и чужим, стреляя в ближайший. Все бы ничего, но на "Цесаревиче" снаряды с боевых марсов влетают в дымоходы, выбивая котлы. 2. Заметно завышена/занижена бронепробиваемость. - 10" фугас - пробивает главный пояс "Якумо" - да на любой, фактически, дистанции. - 6" русский бронебой - пробил ГП "Микасы" с 31 каб. (по логу). - 12" японский фугас - стабильно делает пролом в ГП "Цесаревича", но почему-то не нарушает целостность даже верхнего пояса "Якумского". - Русский же 12" фугас - не пробивает 127 - 152 мм. Хотя судя по разнице в толщине стенок и чувствительности взрывателя - должно бы быть наоборот. Хоть иногда. - 120 мм фугас Канэ - пробивает 89 мм пояса "Якумо" в оконечностях. Оптимистично. 3. Корабли быстро выходят из строя, но очень медленно тонут. Прогнал несколько боев ББО vs. "Якумо" с вариациями - японцам для потопления нужно (по логу, опять же) от 30 до 50 10" снарядов. Впрочем, тут я могу и ошибаться - "Шарнхорст", "Гнейзенау" и "Блюхер" (которые из ПМВ) символизируют. А "Якумо", как-никак - немец)). 4. Ну, и о главном. Заклинивание валов от близких взрывов. Не то, чтобы это было невозможно - хотя снаряд, пусть и 12", пусть и фугасный - далеко не бомба-пятисотка - но не в 2/3 же случаев! Было бы лучше или снизить вероятность повреждения вала - так, чтобы о считанных случаях олдфаги рассказывали бы новичкам - или дать возможность скомпенсировать несимметричность раздельным управлением машинами, на автомате, в т.ч. Или и то, и другое сразу. С уважением!

Flashasa: Наверное, имеет смысл продублировать и здесь: тяжело давшаяся очередная тестовая версия (0.03) доступна на странице загрузок.

Taki: После просмотра состояния узлов, брони или механизмов камера часто отвязывается от корабля.



полная версия страницы