Форум » Общие вопросы » Собственно о конкретной игре... » Ответить

Собственно о конкретной игре...

Osyris: Привет... Давно выпал из темы, но врем от времени поглядываю на процесс... Новых скринов нету, движок на месте стоит по видимому... Я уже 4-й год в геймдеве работаю, и могу сразу сказать, что на данный момент вы решаете больше проблему относительно мелочей, забывая о том, что должна быть основная идея, а откуда смотреть при залпах, и что на палубах люди делать будут, это второстепенные вопросы. Посмотрите корсаров, там бегают человечки по палубе, и все нормально в целом. Стрелять и плавать это не основная идея, и ее решение абсолютно не несет в себе ничего сложного... Назначение аварийных партий, затопление отсеков, разгон и торможение, это все следствие. Нужно определиться с причиной. Зачем собственно мы на корабле. Зачем командуем эскадрой. Давайте вспомним "Battlestaion Midway": Неплохая игра, много свободы, но идея мертвая. Мы сами ничего не решаем. "Стальные монстры" - полная противоположность. Слишком загруженный геймплэй. Мы должны и на уровне политики и на уровне отдельных матросов решать задачи. Слишком много информации... Делая симулятор, не стоит равняться на СХ. Поскольку С подводными лодками индивидуальный подход актуален. Они как правило действуют в одиночку. В случае с броненосцами, весь интерес в возможности изменить историю. Итого: 1. Необходима глобальная идея ( в чем смысл того что мы будем ходить на кораблях ) 2. Какими средствами распологаем для достижения цели ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Изначально нужно решать эти вопросы, а моделлинг кораблей это 2-3% от общей задачи, их физика входит туда... Идея СХ если вспомните, не менять историю, а просто заслужить ордена... И не более того... Поскольку я не совсем в курсе того, что теперь тут твориться, возможно я и не прав, и приношу в этом случае свои извинения. Но если мое представление правильно, то давайте сперва подумаем зачем мы моделим корабли. Реально зная возможности современных движков, могу сказать что сделать динамически изменяемую геометрию для того, чтобы движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Если я прав, то давайте попробуем обьединить все мысли в сторону создания этой самой идеи... Именно ее появление может вызвать новую волну энтузиазма для разработки игры... И давайте помнить, что сам по себе корабль это ничто. Он слишком от много зависит.

Ответов - 177, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

Naumov: Osyris пишет: движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Ну идею ты наверное помнишь ;) Основа идеи - это тактический симулятор, стратегия уже как приложение, главное реализм боевых повреждений, а вот с движком у нас пока большой тормоз, так что если можешь, помогай!

Osyris: Помогать, хочу. Давай попробуем сформулировать, что именно хотим получить. Попытаемся составить диздок. 1. Мы хотим попытаться изменить ход войны? 2. Чем мы можем рапологать. ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Если вспомнить то топливо японцы у нас тоже покупали... Участие владвостокских кораблей, ресурсы (топливо, люди) Очень много факторов. Элемент аркаднсти все равно будет. Остальное вытекает из этих двух вопросов. Боюсь по моделлингу добавяться транспорты... Прорыв Варяга придется исключить, это элемент начала войны. Как и собственно нападение на Порт Артур. Игра начинаться должна сразу после этих событий. И операции на суше тоже не маловажный элемент. Вот в чем проблема...

Osyris: Самое сложное в игре будет, это ИИ.... (Искуственый интеллект) Он должен будет учитывать любые изменения. Количество кораблей свое и пративника, менять тактику и стратегию. Крейсерские операции, разведка... Реалистичность только через грамотный ИИ, иначе ничего не получиться... Мидвэй - пример полного отсутствия ИИ... Все на скриптах. Каждая миссия четко регламентирована... Скучно... Относительно боев на море, это не сложно... Были учебник, в них описывалась тактика, по ним можно составить ИИ на море... А вот когда эскадра пойдет через цусимский пролив, ИИ должен сам подумать какие корабли противопоставить, особенно если перед этим 1-я эскадра пробилась таки во Владивосток... Может проще как в Мидвэе... Просто набор миссий. И только в бою смысл игры. Правда опять же если первая пройде во владик, то она выйдет на встречу второй... Тут уже запутаться можно...


Osyris: Анализировать предлагаю 3 игры. 1. Стальные монстры 2. Silent Hunter ( все 4 ) 3. Battlestation Midway В чем плюсы и минусы этих игр... Нам нужно Техническое задание...

Naumov: Osyris пишет: 1. Мы хотим попытаться изменить ход войны? В принципе да! Так как это морские бои, то каждый бой может изменить ход войны. Osyris пишет: Чем мы можем рапологать. ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) ББ будут в местах базирования флотов. Доки, склады и пр. будут в самих характеристиках портов. Насчет ЖД можно ввести упрощенную систему снабжения по суше. Osyris пишет: Самое сложное в игре будет, это ИИ.... ( Есть идеи как по тактике, так и по стратегии. Стальные монстры не осилил. Серия СХ хороша как по графике, так и по степени погружения в игру, антураж, реализм и т.д. Мидвей - отличная графика и пожалуй больше ничего.

Osyris: Можно ведь подгонять транспорты к крейерам которые прерывают транспортное сообщение японцев, и это должно учитываться. Пользователь должен по идее иметь возможность блокировать японию своим флотом и что тогда? А мидвэй имеет свои плюсы в том, что кроме графики, он имеет минусы... Управление кораблем (скорость от повреждений независит вообще, подбитые орудия чиняться и т.д.) Вот на этом и стоит акцентировать внимание Т.е. опять сьезжаем на частности. Давай по конкретной идее определимся сперва... Т.О. Есть места базирования флота. Снабжение может быть рандомным. Например раз в месяц по ЖД приходят ресурсы. Если ЖД не отвоевана... Еда и усталость лучше чтоб константой наверное... Типа люди железные... У флота задачи сводяться не допустить высадку противника... Если высадились считай ресурсов только то что на складе осталось. Но не в реал тайм а по миссиям. Типа по даным разведки и т.д. Если десант не высадился дальше играем... Если не смогли помешать, то в след миссии ресурсов меньше... Но и с этим можно выйграть... Сколько кораблей на уничтожение десанта, решает сам пользователь, отправит много, японцы пошлют эскадру и порт захватят... Это все планируется заранее и могу сказать точно, что нам игра интересной не будет. Только тупо пострелять... А вот остальные смогут получить массу удовольствия...

Naumov: Osyris пишет: Но не в реал тайм а по миссиям. Лучше все-таки без дискретности, чтобы можно одновременно разные миссии в разных участках проводить.

Osyris: Именно здесь упремся в ИИ

Naumov: В любом случае ИИ придется рассчитывать на такие ситуации.

Osyris: ОДНОЗНАЧНО!

Osyris: В интро ролик на движке про нападение на Порт Артур. Факт свершился. Миссия вне игры, прорыв Варяга. Если прорвались, то +1 крейсер и +1 кан лодка в Порт Артуре. Дальше начинаеться игра. Игра в реальном времени на карте ограниченной районом достаточным для огибания японии по океану, и количству нейтральных портов. Нейтральные порты дают возможность пополнить запасы воды (кстати для котлов нужна), угля и совершения ремонта силами экипажа. При этом есть опасность, что яп флот блокирует корабли в порту и придется сдаться. За сдачу корабля игрок получает штраф (меньше ресурсов приходит от россии) За героическую гибель (потопил по очкам кораблей противника больше чем стоит погибший корабль), получает медаль + дополнительные ресурсы. Ресурсами можно считать боеприпасы, новые корабли в виде отдельных эскадр, которые нужно будет встречать иначе повториться Цусима, деньги, рабочую силу которую можно разделить на офицеров, матросов, офицеров береговых батарей, работяг. Запрос на стафф состовляет игрок и телеграммой в адмиралтейство. Грубо говоря есть таблица, и по бонусным очкам игрок набирает то что хочет получить. Корабли идут дольше. Стафф на поездах. Доп эскадры попадают в управление игрока в момент прохода Шанхая например. Бонусы посылаются по ЖД. Таким образом появляется необходимость поддерживать флотом сухопутные войска. Корабли в случае повреждений, чинятся разумно долго расходуя ресурсы, как денежные так и людские. Денежные ресурсы кроме ежемесячных бонусов можно получать и из крейсерских операций (уголь, деньги, металл). На основании всех ресурсов появляется возможность готовить эскадру к выходу в море. Находясь в море, портяться котлы и т.д. Т.е. появляеться необходимость планового обслуживания кораблей. Также учет приливов и отливов, что ограничивает по времени и по количеству кораблей выходящих из гавани. Корабли при столкновении или посадке на мель получают повреждения. Так что если игрок захочет сам порулить, то пожалуйста, но пусть готовиться к проблемам. Крейсерские операции необходимы также для обескровливания противника в плане ресурсов. Возможность ставить минные заграждения обеими сторонами. Береговые батареи устанавливаются в соответствии с историческими фактами. Их использование также в руках игрока. За ними необходимо следить, о обеспечивать персоналом. Корабль имеет опыт. Чем в большем количестве учений и боев участвовал, тем четче выполнение приказов, меткость стрельбы, плановые поломки. Поломки также зависят от возраста кораблей. Возможно, при выходе эскадры из гавани у кого-то откажут котлы. Это рандомно происходит иногда. В случае блокады Порт Артура, по ЖД остаеться возможность транспортами из Владика возить ресурсы. Пока так. Дополняйте, меняйте… Продолжаем обсуждение.

Naumov: Экономика слишком аркадная, поставки надо увязывать с морскими перевозками, это когда уже ветку на ПА перерезали... А бонусные очки можно тратить на скилл экипажей.

Osyris: Экипажи только в боях, это реалистичнее... Провели учебные стрельбы, + коммендорам и маленький плюс штурманам кочегарам ремонтникам и т.д. А ЖД, оно реально действовало. Поэтому поставки и так и так можно...

Naumov: Рост скиллов экипажа не линейный, сначала резкий рост, потом темпы снижаются.

Osyris: Само собой, но это уже формулы и алгоритмы. В общем, на мой взгляд для реалистичности прокачка персонала в реальных действиях, как в жизни. То что нелинейно, это понятно, сперва заряжать научились, потом стрелять пометче, потом оттачивать мастерство. В общем думаю еще ветка нужна, чтобы замечания указывать. А то в общей потеряем.

Osyris: По формулам позже. С прокачкой согласны и следовательно по остальным пунктам. Там еще много. И свое незабываем добавлять.

Naumov: Карта неограничено, куски догружаются линамически, известные порты и морские крепости в игре рисуются индивидуально, остальные как стандартный порт.

fon_der_Palen: По прокачке персонала: Качегар может стать к орудию, но будет целиться и стрелять в 5 раз хуже. Или вообще - кочегары отдельно, комендоры отдельно.

Osyris: Отлично. Схему управления стафом возьмем из Сайлент Хантера 3. Предлагаю добавить еще капитанский бонус. Типа +10% всей команде. Это у каждого капитана индивидуально и заставит игрока беречь и выращивать хороших капитанов. Плохих можно разжаловать например. Это даст большую свободу игроку в формировании эскадры. Смена капитаном корабля должна наверное убавлять у капитана что-то если на более низкий класс кораблей и прибавлять если на высокий. А капитанский бонус берется опять же из результата учений и боевых операций и например количества погибших матросов на корабле. Чтобы меньше гибли нужны хорошие медики. Типа настроение испортилось. А вообще я рад что пошло обсуждение. Пункт по управлению стафом добавим в концепт если никто не против. А схему и зависимости это уже позже. Сперва составим общюю картину.

Osyris: Кстати нужна карта, с портами которые можно использовать. Это к Борису бы обратиться наверное... И хорошо бы карту для ландшафта, хотябы Порт Артура. На край конечно гугл мап никто не отменял... но...

Naumov: Карт миллион, на их основе и нарисуем, с Порт Артуром та же история :)

Osyris: Я про карту высот еще говорю. Если непроблема, то хорошо. Одним вопросом меньше. Вроде были фотки гавани порт артура. Они тоже понадобяться... Правд они не цветные... Как с цветом быть... Но это уже потом... Кстати можно шейдер постобработки сделать... Типа чтобы вся игра шла как старое но уже цветное кино... Но это уже частности....

Naumov: Osyris пишет: Правд они не цветные... Как с цветом быть... Есть и цветные, правда современные.

Osyris: Я про цветные тех времен... Какие дома... И т.д. По моделлингу больше будет портов и т.д. Чем кораблей...

Osyris: Есть ли смысл делить завод и верфи, и было ли это в реально в Артуре??? Почему надо делить в концепте написано...

fon_der_Palen: Думаю не надо. Города, нужные для игры - только приморские, даже столицы - портовые города. А где концепт почитать?

Osyris: В списке тем ворума, внизу есть приватные темы...

VadikGG: Насчет ИИ - а что если заменить ИИ живыми людьми - т.е. мультиплеер Насчет движка - попробуйте использовать Quest3d - коммерческий двигатель без программирования (и стоит не так дорого) В конце концов по завершении м-но оплатить... Там программирования нет. а все делается составлением блок-схем... (хотя я в нем не ковыряля, а только сышал :) ) НА двиге сделано не так много игр, но сделан Shipsimulator 2006/2008 В двиг встроена физика ODE. И графа там вполне достойная... Вот, кстати скрин из шипсима 2008

Naumov: Скачал, буду посмотреть :)

KIR: Привет,всем! Разработка игры продолжается??? Если так рад буду принять участие.

Flashasa: Продолжается... Какое именно участие Вы хотели бы принять (моделинг/кодинг)? И заполните, плз, данные в своем профиле.

KIR: Увы, я Не IT-ник. Но мог бы поучаствовать в разработки общей концепции игры,сбора данных. Если есть ссылки то укажите.

Flashasa: KIR пишет: Не IT-ник жаль... KIR пишет: разработкЕ общей концепции игры, сбора данныхСобственно, именно здесь и можете в таком роде поучаствовать: обсуждайте, вносите идеи, "приносите" материалы... Всегда рады.

KIR: Всем,привет! Позвольте поучаствовать. КАРТА. Желтое,Японское море(с крупными островами и группами островов) и вся Япония,пролив Лаперуза и юж-е Курилы=юж. Сахалин. Во время боя переключаться на тактическую карту как в "Battlestaion Midway"и тоже можно отдавать приказы по-моему удобно. ПОРТЫ и базы ВМФ. Русские - П-А,Дальний,Владик,Корсаковский. Корея,Япония-все крупные(могу уточнить какие) + Шанхай и китайские порты Чифу,Вейхавей,Кио-Чао. КАМПАНИЯ. Начало нападение на П-А потери по истории именно после нападения игрок вступает в командование флотом(в лице Старка,Алексеева)бой "Варяга" играет сам игрок в Чемульпо кол-во русских кораблей по истории( обязательно прорыв или возможны и варианты действий надо решить). Бой 9 февраля у П-А есть, сам игрок его реализует. У игрока возможность вступать в командование флотом,отрядом кораблей,отдельным кораблём ставить им задачи(например крейсерство). Японцы сначала идут как в истории попытки закупоркаи П-А, его блокирование.Высадка в Корее.Потом по обстоятельствам,по игре БАЗЫ. Ресурсы -Уголь. БП. Материалы для ремонта. Рабочие. Арсенал. Провиант. Квантунский экипаж.Деньги. Всё есть изначально в том количестве,что и было в реале. Погрузка угля занимает время если аврал то за сутки максм-й запас,или по усмортению игрока или на автомате макс.срок 7 дней,можно брать не полный запас. Если АВРАЛ по одному направлению другие работы стоят,но это только к команде корабля,(хотя ?) а так можно распределять игрок или ИИ Пополнение ресурсов -Уголь,провиант,материалы,рабочих в П-А через ж\д(запросы в Россию сначала немного ,потом увеличение 1 раз в месяц),конртбанду,закупки в Китае,захват судов. Во Владик через ж\д ,захват судов,закупки. УЛУЧШЕНИЯ. Базы- новые береговые батареи(старые по факту),наблюдательные посты,углубление фарватера.Увеличение мощности и скорости ремонта судов(максм на 30 % по этапно за 6 мес). Корабли -разгруз, малые суда,такелаж,мины,Т.А. (у броненосцев),мачты,палубный настил и.т.д плюсы свободный тоннаж,увелич скорости( в пропорции),пожаробезопасность,увеличение БП. Вооружение-снятие и добавление артиллерии,в соответствии с реальностью типа на " Баян" +2-4 6"орудия,"Рюрик", "Варяг" +2 -8". На эсминцы по 1-й 75-мм и.т.д . "Богине" снять по 10-ть 75 -мм. Всё это даёт повышение огневой мощи.На эсминцы,минные крейсера, "Новик", "Боярин", "Варяг", "Аскольд", "Богатырь"-устройства для постановки мин.Возможен перегруз судовна % 15 следствие умен-е скорости,маневренности и.т.д. ,но рост автономности. Бронирование. Щиты орудии,казематы,рубки и.т.д .в пределах разумного ,например до 15 % от 100% бронирования. Естественно всё это делается в портах при наличии ресурсов и имеет сроки.(работы можно вести поэтапно).Всё это даёт-увеличения живучести,уменьшения урона,сохранение боеспособности,уменьшение потерь в экипаже.Установка радиостанций-+координация действий,быстрота и четкость выполнения приказов. ЭКИПАЖ.Офицеры -капитан,штурман,старший артиллерист и старший механик,судовой врач. Команда-комендоры+подносчики снарядов, машинисты+кочегары,пожарные и ремонтные команды.Опыт растёт -учения,бои.Капитан ,например,быстрота выполнения приказов,везение,увеличение скорости обучения экипажа(везде на 25%). Штурман-точность прокладки курса,мореходность экипажа,экономия топлива,повышение маневренности(везде на 25%)Старший артиллерист-повышение точности(на 25%),быстрота пристрелки(на 25%),увелич.шансов на "золотой выстрел"( на 5%), стар.мех-ник уменьшия износа оборудования (если он вообще нужен), увелич.скорости ремонта,экономия топлива (везде на 25%). Врач- уменьшения убыли в экипаже. Комендоры+подносчики снарядов повышение точности,быстрое достижение макс. скорострельности( износ орудий наверно тоже не нужен).Машинисты+кочегары-уменьшение кол-ва времени для набора макс .скорости,увеличения возможности ремонта на ходу.Пожарные и ремонтные команды-быстрота тушение пожаров и устранение повреждений(на 25%) АДМИРАЛ. Командир отряда -быстрота и четкость выполнения команд, увел-е скорости обучения экипажей. СМЫСЛ ИГРЫ. Одержать победу. Игрок сам планирует операции и их реализует(автобой вряд ли нужен).Свобода полная, например, "Ангару" вокруг Японии во Владик перебросить. ИИ врага должен реагировать по обстоятельствам. Отряд Виренеуса идёт к нам все кроме №-х миноносцев и "Алмаза", месяца через два сообщение мы в Сингапуре "Что делать?" Там сами решаем. ДВИЖЕНИЯ. По глобальной карте прокладываем курс,скорость(на разных участках задавать нужную скорость,например в Сангарском проливе,задачи ( разведка,досмотр судов,постановка мин,торпедная атака),на автомате и лично. Также движение по карте глобальной самим игроком. При встречи с противником (как в SHс глобальной вход на тактическую) и выяснении его сил сами принимаем решения для действий (бой ,преследование,уход здесь может и ИИ поработать за нас. Если шансы устраивают то можно и авто или нет лучше всегда сами ) ИИ противника действует аналогично по расчету сил. СКОРОСТИ СУДОВ. Брать максм-ные без оглядки,так проще будет. Набор скорости соответственно типу судов.Эконом-й ход обязательно. КРЕЙСЕРСТВО. В одиночку или отрядом. Захват призов(определяем контрбанду -БП, вооружение, материалы применяемые в военных целях,уголь и.т.п.) -варианты потопление,захват и отправка на базу (при наличии угля)возможно вооружение и в вспомг.крейсера.График движения судов япон и других Можно привязать к истории и плюс такая схема . Берем весь тоннаж ,кол-во судов Японии в РЯВ делим на 12 (мес) получаем средней число судов в месяц. В первый месяц кол-во выше среднего на % 50 и в основном в порты Кореи. Так же с зарубежными судами ,что пришли в Японию зависит от крейсерских операций и потребности Япониив ресурсах.У ЯПОНИИ тоже есть ресурсы свои и,через поставки. МИННАЯ ВОЙНА. Да нужна наверно,но тогда нужны и карты минных полей,тральные караваны сложно будет. Надо ли? КОМАНДЫ. Артиллерия. "Огонь,галв.калибр",Огонь,галв. и сред калибр",Огонь,против минный калибр","Огонь,всей артиллерией", "Стрельба по плутонгам", "Залпом ","Беглым".Темп стрельбы-малый средний и максми-й.Выбор дистанции боя сам игрок или ИИ с учетом дальности орудий, Команда "Огонь вести с такой-то дистанции,такой-то снаряд,калибр,темп огня ,цель,тип стрельбы". Виды снарядов бронебой-й,фугас,сегментный.Выбор снарядов или ИИ или по указанию флагмана.Скорость стрельбы орудий в можно как по ТТХ.Ввести разрыв орудий и команду "Пробанить ,а может и не надо. КООрдинация огня-Выбор цели по принципу ,кто ближе. ПО приказу флагмана типа " По головному " ," По 2,3 или в строю. СТРОЙ стандарт.ПОВОРОТЫ также. ХОД как DG по узлам.Изменение курса стоит ли по румбам делать. Корабли на отряды делить,с постановкой задачи и на откуп ИИ.Например."Отряд такой-то курс туда-то или в кильватер тому-то огонь по усмотрению" Команды на всё эскадру или отряд,и по отрядам и отдельным корабля. ПОВРЕЖДЕНИЯИХ РАСЧЕТ НАВЕРНО В ДРУГОЙ ВЕТКИ. НУЖЕН ускоритель времени как на глобальной карте ,так и тактическом сражении, по-моему как в SH. Сам бой можно и в нашем времени отсчитывать. ПОГОДА. Согласно времени года,средний расчет погоды. Бой при П-А 9 февраля и в Чемульпо согласно истории.Волнение влияет на точность стрельбы(вот тут-то плюс русским крейсерам). Критикуйте,добавляйте.

Naumov: Сань, ты сейчас как командир, скажи кому чем занятся? Если надо телефоны, аськи и скайпы есть у всех...

Flashasa: 2 Naumov Егор, извини, я тут в новый этап ремонта квартиры влез - подробно ответить в кратчайшие сроки не смогу. Попробуй пока концепт KIRа покопать - кой-чего есть дельное, что надобно обдумать... А кой-какие упрощения уже сделаны по-честному (т.е. без упрощений )... Сейчас, если задуматься, игра склеивается больше тактическая, чем стратегическая, потому надо подумать, чему отдать предпочтение... Стратегия потянет за собой упрощение игровой модели кораблей - иначе комп свихнется... Тактика "отвлекает" от полководческих амбиций и теряет заманчивую часть глобальной "переигровки".... Надо думать... По моделям - сейчас многие модели стоят на верфи: пока только в геометрии/текстурах. У меня просто не хватает рук проверить соответствие наименований визуальных объектов, нарисовать (найти схемы/придумать по аналогии) им отсеки, бронировку, бибоксы объектов, да и связывать их в системы - тоже дело немалое... Заняться этим тоже можно, но главное это делать очень аккуратно и ответственно...

Naumov: Может стратегию все же оставить, хотя бы на примитивном уровне, т.е. крейсерскую войну свести к статистики количество крейсеров в море пропорционально количеству призов на разных торговых линиях. Количество призов соответственно ослабляет Японию на суше (например неполучили японцы 50 000 БРТ в месяц значит отступают, получили наступают и тоже с коэффициентом. Тактика это самая изюминка, ее ограничивать никак нельзя Напомни кто такой KIR?

Flashasa: Naumov пишет: Напомни кто такой KIR Ай-йай-йай... Ты, когда писАл сообщение 26.02, предыдущее хоть читал? Посмотри прямо над своим.

Naumov: Flashasa пишет: Ай-йай-йай... Ты, когда писАл сообщение 26.02,Я думал ты имеешь ввиду какую-то игру или движок ;) Сорри ув. KIRу Сейчас покопаюсь в концепте еще раз...

KIR: Здраствуйте,все! Народ жду замечаний для дальнейшей проработки.Кое-что уже и самому не нравиться.

KIR: *PRIVAT*

KIR: Опять я. Игра должна на мой взгляд стратегия + тактические сражения. Сражения дадут возможность менять стратегию. У Когера в ДГ кампания есть. Но нужен будет хороший ИИ для принятия стратегических решений прежде всего для японцев.

Flashasa: KIR пишет: жду замечаний для дальнейшей проработки Похоже, придется всё-таки мне... Целиком всё же сразу не охвачу, пока основными фразами. KIR пишет: КАРТА......ПОРТЫ и базы ВМФ..... Размер-объем - вопрос решаемый и уточняемый. По переключению - не знаю, вероятнее всего сначала будем отталкиваться от того, что к тактике будем переходить "событийно" (например, встреча противника или т.п. - переключились на тактический). KIR пишет: БАЗЫ. Будут ресурсы (топливо, б/п, провиант), ремонт (конструкция, ?вооружение?), опять же собственно отдых (мораль). Над остальным (в т.ч. и авралами) надо думать. KIR пишет: УЛУЧШЕНИЯ.Конструктивные (изменение бронирования, вооружения) пока не будем брать, хотя возможность поменять характеристики или состав в зачатке заложена (сейчас таким способом сделан для "обкатки" МН тип Форель с джаповым вооружением). KIR пишет: ЭКИПАЖ.....АДМИРАЛ. Основные специальности оже уже заложены. Наличие и обученность спецов обдумывается. Вот дойдем ли до врачей - пока не знаю, честно. KIR пишет: СМЫСЛ ИГРЫ. "Полная свобода" - слишком широкое, а потому скользкое понятие. С этим будем оооооочень осторожны. KIR пишет: ИИ врага должен реагировать по обстоятельствам. Это уже задача для специально организованных узкоспециализированных институтов . Естественно, что ИИ не должен абсолютно "тупить", но и реагировать на все возможные комбинации по-разному (и не глупо) - это на мой взгляд не совсем реально... KIR пишет: Отряд Виренеуса Противоречие... В разделе КАМПАНИЯ было указано начало, как по истории, т.е. ОВ "высочайше" заворачивают домой. KIR пишет: ДВИЖЕНИЯ. Глобальная карта - курс, скорость (или цель [квадрат моря/порт и т.п.] и скорость), задавать скорость в Сангарском пр-ве - эт как-то мелко для глобальной. Задачи на автомате - очччень большой сдвиг в сторону "глобализации" и сразу же потребует упрощений, в т.ч. и по системе повреждений. KIR пишет: СКОРОСТИ СУДОВ берутся соответствующие, но заложена возможность использования "ухудшающих" коэффициентов ( как минимум кач-во топлива, обрастание, старение...) KIR пишет: МИННАЯ ВОЙНА Вот как раз непосредственное рук-во "партиями траления" можно отдать ИИ. Минная война нужна, поскольку потери от нее были ощутимы. KIR пишет: КОМАНДЫ пока не трогаю, это довольно большая тема. KIR пишет: НУЖЕН ускоритель времени как на глобальной карте Ессно. KIR пишет: ПОГОДА Есть какой-никакой учет волнения моря, ветра, видимости и времени суток. Пока нет осадков и времени года. KIR пишет: Игра.....стратегия + тактические сражения Именно так пока и видится будущее, только в создании идем направлением от тактики к стратегии.

Naumov: Flashasa пишет: берутся соответствующие, но заложена возможность использования "ухудшающих" коэффициентов ( как минимум кач-во топлива, обрастание, старение...)Здесь хочу добавить, как говарил Кофман, за каждый корабль в отряде снижается скорость на узел. Поэтому создавать тактический отряд более четырех-шести кораблей нецелесообразно. Еще при повороте за каждые пятнадцать градусов скидывается по узлу (но тут надо учитывать радиус для соответствующих кораблей имеется ввиду на минимальном радиусе разворота) после завершения поворота скорость почти мгновенно восстанавливается. Flashasa пишет: опять же собственно отдых (мораль) Давай иораль исключим, это не ПЛ, экипажи во время войны постоянно находились на кораблях, для отдыха достаточно времени стоянки в порту для пополнения припасов. А то получится как в Сайлент Хантер, идти в атаку надо, а весь экипаж спит беспробудным сном Flashasa пишет: Естественно, что ИИ не должен абсолютно "тупить", но и реагировать на все возможные комбинации по-разному (и не глупо) - это на мой взгляд не совсем реально... Вот этот вопрос, кстати, так и остался нерешенным, если запишем точные алгоритмы, то игрок вскоре их выучит и будет пользоваться, надо делать какой-то рандом, от того, что сильнейший противник уклоняется от боя, до самоубийственной атаки на врага, соответственно с разными вероятностями

Flashasa: Naumov пишет: за каждый корабль в отряде Эт понятно, как и про повороты, за исключением "мгновенного" восстановления скорости. Корабли в игре сейчас имеют инертность, потому разгоняются и останавливаются НЕ мгновенно... Попробуй остановить машины - судно всё ещё будет двигаться некоторое время, как и не наберет скорость по команде сразу, а будет именно разгоняться. Причем суда с бОльшим водоизмещением обладают бОльшей инерцией... Naumov пишет:Давай иораль исключим В данном случае термин "мораль" использован только для обозначения комбинации неких коэффициентов, к примеру усталость + потери и т.п. В то же время, надо подумать и о "подъеме духа", как неком коэффициенте, влияющем на действия флота, как было при наличии в П-А Макарова. Naumov пишет: надо делать какой-то рандом когда я писАл, что "не совсем реально", я как раз имел ввиду, что точные алгоритмы без доли случайности сложно даже составить. Причем составить даже список ситуаций

KIR: Всем,привет! СМЫСЛ. Например,принимаю решение о прорыве "Ангары" во Владик, для отвлечения делаю демонстрацию из П-А крейсерами на Чемульпо и пытаюсь провести "Ангару". Или "Рюрик", "Лену" в район Токио ,а остальными крейсера ВОК к Цусиме. Т.е возможность комбинаций. КАМПАНИЯ. Можно по реальной истории или с сообщения Русина о выходе японского флота, но корабли оставить на внешнем рейде, и отбиваться .А " Варяг" и "Кореец"все же увести. А отряд Вирениуса домой . МИННАЯ ВОЙНА. На откуп ИИ понял , а сети против торпед. СКОРОСТЬ СУДОВ. Тут у японцев всегда будет преимущества уголь у них кардифф, доков больше. БАЗЫ. Уровень баз по ремонту как в реальной истории ( и улучшения) или уравниловка?

KIR: Naumov пишет: за каждый корабль в отряде снижается скорость на узел. Вы так думаете. Но ведь если отряд может идти 18 узлов ,зачем снижать плюс к этому кач.топлива,обрастание. Что за скорости будут? Насчет крейсерских операций есть идеи?

KIR: Забыл добавить, а в целом радует.

Flashasa: KIR пишет:Т.е возможность комбинацийкомбинация, конечно, желательна, но смотря уж как пойдёт... KIR пишет:КАМПАНИЯвероятнее всего изначально ориентировка на историю, ну а дальше уже посмотрим... KIR пишет:МИННАЯ ВОЙНАпо сетям - это причиндал корабля как такового, главное его сделать, а дать команду выставлять/не выставлять на стоянке - это дело наживное... KIR пишет:СКОРОСТЬ СУДОВисторически - да... KIR пишет:БАЗЫизначально: если наберем информацию, то исторически... Вообще, первоначальная идея - воплотить нечто приближенное к истории, а потом уже можно будет и вариантами поиграться (например, Вирениуса не возращать, или по-другому дислокацию устроить к началу)... KIR пишет:Что за скорости будутприближенные к историческим... мне уже высказывали впечатление, что ожидали увидеть скорость миноносца, как у формулы-1

fon_der_Palen: Для минной войны понадобится "оцифровывать" подробно глубины в "ландшафте". Это было предусмотрено первоначально?

Flashasa: fon_der_Palen пишет: подробно глубины на самом деле, не столь подробно, как кажется... если глубина будет линейно меняться на протяжении мили со 100 до 50 м (даже до 0) - этого уже хватит, как я считаю. а глубины больше возможных для минных постановок вообще не интересуют (считается просто "глубоко"). ландшафт еще не появлялся в пробах, так что всё пока в наших руках...

fon_der_Palen: Flashasa пишет: на самом деле, не столь подробно, как кажется... Я имел ввиду историческую достоверность, что бы места игровых минных постановок соответствовали реальному ландшафту. Например, если я захочу заминировать подходы к Чепульпо, то достаточно бросить десяток мин на фарватере, а не ставить сотню на реальном мелководье.

KIR: Flashasa пишет: исторически - да... Привет, Всем! По скорость многие японские(особенно они) и наши корабли уже не давали ту скорость ,что при испытаниях. Тут как думаете следовать истории или брать макс-м при испытаниях? БАЗЫ. Если брать по истории тут русские в пролёте П-А и Дальний по сух.доку до 7 тыс., Владик 1 док до 15 тыс. и плавающий по-моему 1 ед.,а у японцев. А материалы ,рабочие.

KIR: fon_der_Palen пишет: Я имел ввиду историческую достоверность Мины в игре будут ставиться там же как и истории,потому-что надо будет. (карты постановак, глубины можно поискать). А вот минные постановки в Мозампо или у Сасебо как захочеться игроку врядли допустимы.

KIR: Ещё момент. Наблюдательные посты на побережье нужны ли? Они были. И возможность патрулирования ,это же важно ,особенно у П-А.

Flashasa: fon_der_Palen пишет: десяток мин на фарватере который шириной около 1.5 км (от 9м и глубже - горло от Чемульпо до о.Пальмидо)... всё относительно... KIR пишет: БАЗЫ. но так ведь оно и было, потому и надо попробовать подобрать данные на разные порты, а вот если не получится - тогда будем как-то приближенно... KIR пишет: не давали ту скорость ,что при испытаниях да и новые не давали: рабочие и испытательные условия - они разные... будем стараться всё-таки ближе к реалиям, т.е. истории... KIR пишет: минные постановки в Мозампо или у Сасебо в процессе реализации видно будет, каковы получатся возможности... KIR пишет: Наблюдательные посты вероятно, неподвижные... вероятно, с возможностью их как добавлять и уничтожать... KIR пишет: возможность патрулирования патрулирование - это комплексный приказ с определенным набором исполнительных действий, вероятнее всего будет присутствовать...

KIR: Привет,всем! Уточнил про доки в П-А на 6 тыс.тонн , Дальний тоже на 6 тыс. и строился большой, Владик длина более 150 м,, ширина более 22 м. т.е где -то как и писал. Вряд ли в игре стоить вводить возможность достраивания доков. У японцев Сасебо,Нагасаки, Куре,Токио,Иокусука наиболее оснащенные. Майдзуру,Хакодате хуже. Кессоны все-таки у нас остануться. АРТИЛЛЕРИЯ. Ведение стрельбы "Гл.калибром", Срд.калибром", "Против.мин.калибром","Всей артиллерией" Тип снарядов бронебойные, фугасные. Износ стволов тоже будет или нет? На базах уголь тоже по истории , а доставка как? С провиантом было более менее. На уголь в П-А нежаловались даже японцам досталось, во Владике хуже. Если активность флота будет выше где брать уголь? Cвязь по радио планируется ? Типа " С патрульного крейсера принято собщение ..." А опознание кораблей ?

fon_der_Palen: KIR пишет: АРТИЛЛЕРИЯ. Ведение стрельбы "Гл.калибром", Срд.калибром", "Против.мин.калибром","Всей артиллерией" Тип снарядов бронебойные, фугасные. Стрельба: надо добавить ещё - ГК+СК и СК+ПК. Тип снарядов: может ещё и сегментные?

KIR: Привет,всем! Сегментные были и чугуные ,но их кол-во к концу сократили упор на бронебойные и фугасные. И к разным калибрам разное кол-во снарядов по типам.(Ориентир на Р.Мельникова "Рюрик" был первым"). Если разрабы захотят можно рассчитать. И кол-во на ствол увеличили к концу войны. Снаряды тоже ориентир на историю у нас плохие трубки и слабый фугас у японцев "шимоза"?

KIR: Flashasa пишет: подобрать данные на разные порты Вновь я! Что нашёл. ДОКИ. ПОРТ-АРТУР. 175,5м 23,5м 10,5м т.е тянет на 15-16 тыс. тонн, но были узкие ворота дока ,поэтому всего на 6 -7 тыс т.Строительство нового большого дока.Старый китайский для миноносцев, крытый эллинг для сборки миноносцев. ВЛАДИВОСТОК. 167,2 м 27,4м 9.1м на 15 тыс.тонн. Плав.док 2-е секции по 1500т. Строился большой док. ДАЛЬНИЙ. Док на 6-7 тыс.тонн. Строился большой док. Везде проблемы с материалами и оборудованием. РАБОЧИЕ. ПОРТ-АРТУР. 1473 чел. (большинство китайцы они в начале войны разбежались) В февр 1904 г. приехали Н.Н. Кутейников и 189 рабочих. ВЛАДИВОСТОК.На август 1080 чел .потом приехали инженеры и 450 раб. УГОЛЬ. ПОРТ-АРТУР. 125 тыс.тонн. кардиф и 84 тыс. т мягкий уголь. ВЛАДИВОСТОК. 57 тыс.т и 8,6 тыс т других сортов. Про японцев судостороительные заводы Иокосука,Куре,Токио,Иокогама,Урага,Кобе,Осака,Нагасаки,в Сасебо возможен серьёзный ремонт, в Хакодате,Майдзуру,Такесеки ремонт, но попроще у них возможности на порядок выше. ПРО МОРАЛЬ. Может отдых,успешный поход,одержанные победы.

KIR: КРЕЙСЕРСКАЯ ВОЙНА. 1299 пароходов тоннаж 789 494 тонн возможности японцев.И куча парусников. Взяли 207 наиболее крупных тоннаж 500 000 тыс тонн. Иокогама,Кобе, Осака 88-89% всего экспорта и 89% импорта,а всё остальное другие порты.В Иокогаму за 1903 г. иностранцы 638 судов,японские 285,КОБЕ- иностр 905 ,япон 884, ОСАКА иностран. 9 .япон 198. ПОРТЫ о-ва ХОККАЙДО. Все 4-е иностран.136 ,япон. 311 и порты запад-го побережья о-ва ХОНСЮ 130 пароходов +парусники.Т.Е. те порты, которые более менее доступны. Поэтому можно попытаться реализовать крейсерскую войну уничтожение 10-15 % тоннажа ощутимо+ N-е кол-во парусников. В ДГ она есть,но смысла в ней по-моему немного. У японцев тоже будут ресурсы? Можно разабраться со специализацией портов ,но надо ли? Данные из В.Е. Егорьева "Операции Владивостокских крейсеров..." В Желтом море быстроходами тоже можно пробовать до Чемульпо.

Dagon: Хотел бы вам предложить свои услуги по моделингу. Берега, дома, корабли, люди, вооружения. с максом работаю не первый год. Также есть собственная команда по разработке модов для игры Силент Хантер 4. И также участвую в группе OSSW занимающейся разработкой игры по мотивам вселенной сериала Вавилон 5. Поручиться за меня может Егор (Naumov) давно общаемся.

Flashasa: Dagon пишет: Хотел бы вам предложить Было бы неплохо видеть какие-либо контактные данные, хотя бы в профиле... Для уточнения Ваших возможностей и уровня подготовки свяжитесь, плз, со мной по е-mail, указанному на сайте игры.

KIR: Привет ,всем! Народ,что молчите? Стоит или не стоит продолжать? Будет критика? Возможно ли попасть в приват-темы?

Flashasa: KIR пишет: Народ,что молчите Как вариант - голова пока занята другим. KIR пишет: попасть в приват-темы А нужно ли? Они сейчас мертвее неприватных...

KIR: Привет,всем! Понял. Подкиньте тогда проблему в каком направлении и мне голову занять. Может чего и смогу.

Flashasa: KIR пишет: Подкиньте тогда проблему Как вообще насчет составления алгоритмов? Нужно продумывать алгоритмы действий различных тактических (для начала) единиц в разных условиях. Если интересует - дайте знать, буду оформлять задачу.

KIR: Привет, всем! Возможно такие действия ИИ ,чтоб облегчить действия игрока,вроде и к реальным действиям командиров кораблей близко. "Выход из боя" без команды флагмана при затоплении более 30%; пожар более 30%; повреждение руля;при повреждении руля переход на управление машинами, крен ( тут наверно надо по типам судов или всех под одну гребёнку. При устранении -пожары до 10%, затопления до 10%, крен до 3 градусов,например, введение в строй руля, остановка затоплений до 10%.После устранения возвращение в бой. "Атака по усмотрению" самостоятельный выбор противники по принципу ближайший, слабейший, наиболее опасный. Введение в действие артиллерии в зависимости от расстояния до противника и тип снарядов также. Уход от более сильного противника. Преследование более слабого противника. Прикрытие дружественного корабля от превосходящих сил или для устранения повреждений. Крейсерам при встрече с японскими транспортами " Потопить без досмотра", "Досмотр" выбор далее потопить или захватить как приз; Смена курса для получения меньшего количества попаданий. Уход от торпед(смена курса,скорости,хода). Торпедная атака при благоприятных условиях. Таран при возможности (крейсер миноносец) или как последний способ наненсти урон противнику. Сообщение от кораблей разведки состав сил, о действиях противника. Уход от столкновения и тарана(смена курса,скорости,хода). Ремонт в ходе боя (артиллерия,пожары,затопления),чтоб по возможности не допускать выхода из боя. Если бы это умел ИИ без вмешательства игрока было бы замечательно.

fon_der_Palen: KIR пишет: слабейший, наиболее опасный ИМХО, такие определения очень пространные. Надо более конкретные. KIR пишет: Ремонт в ходе боя (артиллерия,пожары,затопления),чтоб по возможности не допускать выхода из боя. Если бы это умел ИИ без вмешательства игрока было бы замечательно. В старинной русской-народной серии игр Great Naval Battles от SSI (ещё под DOS) это было всё было реализовано (как автоматическое исправление неисправностей:борьба с пожаром, или с затоплением, или с неисправностью, или от опракидывания контрзатоплением, так и в ручную: игрок мог сам расставлять аварийные партии на исправление того, что на его взгляд нужнее). Может воспользоваться опытом старых?

Flashasa: fon_der_Palen пишет: очень пространные согласен... для реализации всё-таки нужны более конкретные алгоритмы, хотя и это можно брать, как крупный масштаб ветвления, но всё равно придется расписывать подробнее... fon_der_Palen пишет: воспользоваться опытом старых как говорится, всё новое есть хорошо забытое старое...

KIR: Привет,всем! fon_der_Palen пишет: наиболее опасный Пример, " Асама","Нийтака", "Цусима","Сума"против "Варяг", "Аскольд", "Новик", "Боярин". "Варяг", "Аскольд", действуют против " Асамы", здесь можно подразумевать перестроения т.е. самые сильные единицы против самого опасного противника, здесь же контрманевры на увеличение или уменьшение дистанции,на перестроения. При сотворении возможность "Бить в кучу". Сосредоточение огня на флагмане. При превосходстве в скорости занятия выгодной позиции для ведения стрельбы, охват головы, артиллерийская вилка. Самостоятельное добивания противника. По радио: радиосообщения "замечен,опознан и.т.п;радиоразведка;глушения эфира для противника. Если то ,что я предлагал уже есть и будет , то уже класс!!! А я как понял надо ещё больше,то это радует.

KIR: Flashasa пишет: согласен... для реализации всё-таки нужны более конкретные алгоритмы, хотя и это можно брать, как крупный масштаб ветвления, но всё равно придется расписывать подробнее... Закиньте свой вариант(ы),а я чем смогу

KIR: KIR пишет: Введение в действие артиллерии в зависимости от расстояния до противника и тип снарядов также. Усложняю 12,10 дм более 60 каб фугас (по ЭБРам,БРКр-ам), менее 60 каб можно и бронеб-ми (по ЭБРма,БРКр-ам) ; 8 дм более 50 каб фугас (по ЭБРам,БРКр-ам), менее 40 каб бронб-ми; 6 дм более 40 каб фугас , менее 30 каб бронеб-ми (по ЭБРма,БРКр-ам).При сближении менее 40 каб огонь из 75 мм Можно вести пристрелку(3-х орудий-е залпы) из сред.кал при накрытии огонь из глав и переход на беглый и максм. темп стрельбы. По миноносцам,крейсерам открывать огонь при намеке на торпедную атаку или тарана при уменьшении дистанции по принципу гл.кал >срд.кал>противоминный>торп.ап.

KIR: Привет,всем! Жду варианты для мозгования. Будет ли при повреждениях учитываться тип брони ,или это слишком тонко? Вообще,как повреждения будут выстраиваиться .От чего зависит - тип снаряда ,расстояние,угол ,бронирование,место попадания... ???

Flashasa: KIR пишет: Будет ли ... учитываться тип брони .... тип снаряда, расстояние, угол .... место попадания уже учитывается...

KIR: Flashasa пишет: уже учитывается... Радует! Меткость огня как выстраивается, типы прицелов будут играть роль, соотношение платформа -орудие, лучшая мореходность т.е. технические моменты, без опыта команды,командира.

shinshilo: А есть ли возможность расти от матроса (например торпедиста или канонира) до капитана корабля, штурмана или первого помощника и потом до адмирала флота. То есть два варианта игры. Первый - это сам всему голова (полный автомат по всему кораблю). Второй (онлайн)- набирается команда канониры, торпедисты, механики (или кто там), рулевой, первый помощник, штурман и т.п. Естественно во втором варианте капитан отдает команды (каким образом это уже второй вопрос), а уже все остальное зависит от слаженности и проффесионализма членов команды. Например пристрелка орудий производится с одной башни, данные пристрелки даются на другие посты. Штурман следит за отмелями, ветром, меряет расстояние и еще там чем нибудь какие нибудь поправки выдает. Понятно что игровой процесс должен быть активным и занятие увлекательное надо найти всем членам команды. У Вас в игре очень много наворочено в плане физики и теоретически у Вас должно быть много всякого интересного для команды.

shinshilo: Я думаю что рост матроса должен начинаться на посудине где нет капитана :). Даже не знаю что это может быть, хотя например береговая батарея это выход из положения.

Greig: ШИНШИЛО давай к нам пока на форум заходи мы там все обсуждение пока и ведем www.RIFlot.ru

KIR: shinshilo пишет: А есть ли возможность расти от матроса (например торпедиста или канонира) до капитана корабля, штурмана или первого помощника и потом до адмирала флота. Если не ошибаюсь игра вырисовывается как тактика +стратегия. А вы предлагаете Корсары в РЯВ

KIR: Вот вариант перемещения офицеров по усмотрению,это да ,но тогда нужно прорабатывать специальности,умения,уровни. И ф.и.о. РЕАЛЬНЫХ ОФИЦЕРОВ их должности. Надо ли?

shinshilo: Предположим чем плох вариант, что Вы например капитан броненосца и с Вами в команде по числу башен матросы или офицеры канониры, которым что бы стать капитанами потребуется немного попотеть на боевых постах у орудий. То есть что бы выйти в море потребуется команда для корабля из настоящих людей. Например на миноносец - капитан, торпедист, канонир. На крейсер - капитан, торпедистов парочку и канониров парочку в башни и в казематные отсеки еще народец. Капитан им будет команды отдавать - главным калибром по крупняку, казематные орудия по мелочи. Допустим начинаете вы береговым артилеристом. Получаете лычку и на миноносец, потом еще лычку и на казематные орудия крейсера, потом на главный калибр крейсера, потом казематы броненосцев и т.д. Я пока саму идею разворачиваю. Представьте картину - Вы капитан отдаете команды, а канониры лупят туда куда им нравится. То есть канониры это не тупые боты, а люди с собственной волей, интересами, обидами и т.п. Это дает непредсказуемость в действиях. Вот уже и эмоции попрут - адреналин, эфир гудит, клавы трещат, игровой процесс налицо. Попал снаряд в башню или в каземат - экипаж ранен. За ранения в бою нашивки, медали, ордена. Канониры в зависимости от опыта умеют стволами водить сначала только по вертикали, а потом по горизонтали, а потом приобретя опыт одновременно в обоих плоскостях и т.п. Еще например дальномером пользуется не капитан, а канонир, а в дальномере свои заморочки (дымы, туманы, повреждения и т.п. намазанные на опыт канонира). Завязка еще круче становиться. Только представьте Вы капитан выросший из матросов канониров. Вы настоящий авторитет для новичков и автоматически будете заинтересованы в повышении квалификации своих новичков канониров. Вам как опытному капитану надо знать специфику корабля, ка правильно его поставить что бы стреляли орудия, как выйти из под огня, как атаковать. В общем рулить процессом. По армейскому опыту знаю на сколько сложно заставить сделать кого то нужную работу как надо. Бывало на стенку лезешь от злости, но понимаешь что это твоя обязанность - заставить и научить, а не сделать самому. Этот принцип и должен стать "изюминкой" игры - это разделение полномочий. Надо подумать, найти эти разрывы и внедрить в игру. Понятно что инженерные специальности в игре никому не нужны и я просто вбросил информацию для переваривания. По опыту невика можно прикинуть сколько народу собирается. На один игровой зал (в будний день) набегает человек 20. Залов в среднем 5-6. Итого имеем от 100 до 120 чел. Вот исходя из этого можно прикинуть какие экипажи делать и количество кораблей на бой. Если экипаж 5 человек то получается на бой 20 кораблей то есть по 10 кораблей на сторону. Вот так очень грубо, но можно прикинуть расклад.

shinshilo: Еще в тему олайна и исторической правды. Дело в том что в онлайне так или иначе придется играть в стандартной игровой комнате и с ограничением времени и с подсчетом повреждений, утоплений и прочих параметров, потому как количество игроков в онлайне величина вероятностная. В связи с этим эти игровые комнаты придется выдумывать отдельно. По поводу исторических сражений это уже надо по типу эвентов, чемпионатов и штурмов портов, под которые должны быть исторически правдивые карты подготовлены. Естественно сражения на таких картах могут длится и не один час.

shinshilo: Есть одна проблема и думаю что будет еще не одна. Для формирования экипажей требуются разношерстная компания. Если мы всех игроков принудим пройти этап матроса - канонира (специалиста) то в какой то момент времени возникнет ситуация что игроки накачались и капитанов будет больше чем матросов. (см. тот же невик мах. 2 зала "Блиц" и 5-6 залов ГБ). Можно вести дерево развития таким образом: -матрос (канонир мелкого судна) -> -старшина N-статьи (канонир + минер мелкого судна) -> -гардемарин (капитан мелкого судна + помощник капитана или штурман судна покруче или адьютант адмирала флота) -> -командир БЧ* мелких калибров (батареи, казематной батареи) -> -командир БЧ* средних калибров + торпеды мины (батареи, казематной батареи, башенные орудия крейсеров) -> -командир БЧ* главных калибров + капитан судна среднего класса -капитан корабля тяжелого класса + командир эскадры (командир нескольких кораблей)-> -командир эскадры (командир нескольких кораблей (управляет кэпами) - стратег) -> -адмирал флота (командир нескольких эскадр (управляет кэпами и командирами эскадр) - стратег) Командиры БЧ - это как бы укрупненые канониры, но офицеры, которых мы уже будем иметь моральное право отправить на корабль помельче капитаном. Допустим делим корабль на две или три БЧ (мелкий, средний, главный) не разделяя левый правый, задний передний. А то получится корабль плывет вперед и на корме все курят и смотрят кино, ну и с бортами та же картина. При таком раскладе игроки легко сами смогут собирать слаженный экипаж (3-4 человека), заиметь именной корабль например и т.п. Естественно предусмотреть возможность поставить любого капитана - адмирала на орудие или БЧ (принудительно). Тут еще подумать надо, как сортировать народ по кораблям и нациям при заходе в игру Естественно при исторических сериях, эвентах и еще для каких то случаев предусмотреть ручную раскладку, например адмирал флота сам или по представлению комэска будет решать, какому офицеру на каком корабле воевать, а капитан расклад по БЧ. Вот Вам и яблоко раздора По итогам сражения принудить (не давать выйти из боя) капитана, комэска, адмирала раздать "плюшки" или "пендали" своим подчиненным (еще один субъективный раздражитель в игре ). Спрашивается и зачем нужен искусственный интеллект если на ключевые посты и моменты расставить игроков с их субъективизмом. Все как в жизни. Таким образом мы убиваем двух зайцев. Добавляем эмоции в игру и одновременно игра автоматически заставляет искать друзей, строить сообщества (кланы). Кроме этого появится разнообразие игрового процесса. Можно поплавать - порулить, можно пострелять, а если беготня-стрельба надоела, поднимаешь адмиральский вымпел и работаешь с картой. И самое главное везде реальные люди, почти настоящий флот.

KIR: Да,но это онлайн.И от матроса до адмирала долгий путь,да в игре,тем более онлайн. Найдётся много желающих сразу в одиночной кампании,взять на себя груз флотоводца.И такая схема от матроса до адмирала не реальна. И в одиночной кампании будет весело ДГ потверждает, тем более если игра продумана. Перемещение и прокачка офицеров спецов, и командиров судов также придаст реальности,что ты ком-й флота. Можно включить .что начинаешь командиром миноносца,выполняешь ряд заданий, ты командир отряда ,потом на крейсер и.тд. Но это уже на усмотрение разрабов.

shinshilo: KIR пишет: ....И в одиночной кампании будет весело ДГ потверждает.... Я не отрицаю что будет весело, но не забывайте тот факт что "быт" загрызает любой энтузиазм. Продвижение на рынок "одиночки" будет стоить денег. Расклад по деньгам можно посчитать очень легко. Инвестора будете искать ...... в общем акулы бизнеса оттяпают все с руками и еще должен останешься. Я думаю что онлайн это более реальный проект, который даст возможность хоть как то контролировать ситуацию. И сервак поначалу, пока игроков не много, можно будет по тихому среди своих найти.

KIR: shinshilo пишет: не отрицаю что будет весело, но не забывайте тот факт что "быт" загрызает любой энтузиазм. Продвижение на рынок "одиночки" будет стоить денег. Расклад по деньгам можно посчитать очень легко. Инвестора будете искать ...... в общем акулы бизнеса оттяпают все с руками и еще должен останешься. Я думаю что онлайн это более реальный проект, который даст возможность хоть как то контролировать ситуацию. И сервак поначалу, пока игроков не много, можно будет по тихому среди своих найти. Игра будет на любителей. И вряд ли широко пойдёт. Хотя конечно всё вопросы о том ,что и как после выхода продукта ( скорей бы) к уважаемым разработчикам. Про контроль над распространением игры ??? У меня ДГ пиратская.

KIR: Уважаемые, разработчики! Не могли бы вы выложить свою концепцию игры, на данное время. Что там будет?Как там будет? Было бы очень нелохо всё это узнать из первых рук.

Всеслав: По идее я вижу эту игру как тактическую. И главное эта игра должна быть только онлайн или по сети, что бы любой корабль в игре не был компьютерным, а управлялся именно живым человеком. Основной интерес любого кто интересуется РЯВ это попробовать, а можно ли было выиграть то или иное сражение или хотя бы нанести более существенный ущерб врагу. Все остальное - мишура. Поэтому стоит отбросить все лишнее (типа матросы на палубе, прорисовки доков, портов, крепостей или вводить обучаемость экипажа - это-же не рпг в конце концов). Все должно быть подчинено законам физики - угол падения, дистанция, снаряд, толщина брони, скорость затопления и т.д. Делаем игру, набираем капитанов (один человек командует судном), выбираем флотоводцев и вперед, доказывать друг другу, кто есть - кто=) Игра Норм Когера вызывает полное отвращение - с компьютером вообще играть невозможно - натуральный дибилизм. К тому графика прорисовки кораблей у Норма - на уровне 80-ых годов прошлого столетия=) Корабли с исторической точки зрения - прорисованы настолько коряво, что иногда даже трудно просто узнать сам корабль=)

KIR: Всеслав пишет: По идее я вижу эту игру как тактическую. И главное эта игра должна быть только онлайн или по сети, что бы любой корабль в игре не был компьютерным, а управлялся именно живым человеком. Если тактика, то получается переигровка наиболее значимых сражений. Война это стратегия +тактика.Мне кажется идея уважаемых разработчиков, при макс-ном создании реализма (Все должно быть подчинено законам физики - угол падения, дистанция, снаряд, толщина брони, скорость затопления и т.д.), а также сил и средств дать возможность выиграть войну. Как тут без стратегии всё таки инфраструктура нужна(ремонт,пополнение запасов и.т.д).Про обучаемость не согласен,война учит в реале ,по возможности и это надо воссоздать в игре. Насчет один корабль одно судно,где-ж набрать столько миноносников. Если с ИИ воевать,его надо заставить по умнеть сильно. ДГ конечно вызывает подозрения в русофобстве и видна не компетентности, но и У Когера ,можно кое-что взять. Жаль ,что не нашёлся умелец (ы), которыё смог её бы сделать более адекватной. Будем ждать отечественный вариант.

Всеслав: Переигровка значимых сражений - это и есть то, ради чего каждый хочет проверить те или иные возможности исхода боя. Глобальная переигровка всей войны может конечно включать обучаемость экипажа, а также переустановку и модернизацию кораблей и т.п., но не заходя за рамки исторической реалии войны. Мне к примеру очень интересно переиграть Цусиму, но начиная с периода стоянки на Мадагаскаре. Алтернативаня история - это удел "утопистов"=) П.С. Исходя из того, сколько энтузиастов РЯВ тусуется на форуме "Шишки", я могу гарантировать, что живых людей хватит не только на миноносцы, но даже и на портовые буксиры с транспортами=))) Кстати ребята могли бы уже выложить демо-версию, пусть даже с ограниченным набором кораблей (к примеру на Чемульпо посудин найдется) и попробовать миллилон вариантов возможности прорыва Варяга и т.п. Тыщу раз пробовал сыграть этот бой у Норма, итог всегда один - Варяг гибнет дойдя до Иодолми - получив чуть-ли не 300 попаданий и потеряв всю артиллерию. Кореец добивается последним - залп Асамы и Корейца как не бывало=) Самый лучший исход боя был у меня - это Акаси сильно поврежден, и Кореец потопил 3 миноносца японцев (они удачно прошли у Корейца под кормой в расстоянии 3-5 кабельтовых и получили 6-ти дюймовые бомбы с кормового орудия). Пробовал долбить Асаму двумя кораблями сразу идя на сближение - толку ноль (у Асамы повалена труба и все) Варяг и Кореец гибнут не дойдя до Асамы 20-25 кабельтовых. Баланс у Норма - дебильный. Вся надежда только на ОХ (Орел и Хризантема). =)))

KIR: Всеслав пишет: Переигровка значимых сражений - это и есть то, ради чего каждый хочет проверить те или иные возможности исхода боя. Глобальная переигровка всей войны может конечно включать обучаемость экипажа, а также переустановку и модернизацию кораблей и т.п., но не заходя за рамки исторической реалии войны. Мне это вариант тоже близок ,я примерно так и излагал в своём варианте концепции. Обучаемость и модернизация в рамках ,вполне реалистично. От исхода боя в РЯВ зависил исход войны, опять стратегия. Впочем можно как в ДГ, в реальные сражения,и кампании историческая и др. У разработчиков есть такие мысли. Демо -версия ,да неплохо бы. Бой при Чемульпо я вел так, Варяг без Корейца, оставлял его , Варяг скр макс. и уходил в сторону П-А, они за ним ,но скорость 18 уз, сбили скорость ,но до 22-х, но Варяг ушёл и отбился от миноносцев. С Корейцем ни как.Да. от баланса в ДГ все ругаются. И ни кто не берется исправить.Надежда...очень хотелось бы.Народ время от времени предлагает помощь ,но чём всё закончивается только разработчики знают. Форум "Шишки " это Цусима. ру если не ошибаюсь?

Всеслав: Стратегия игры - это кто где находится и чем занимается. Сам Бой - это тактика. Возможности ремонтных баз, подвоз угля, лечение л.с., укрепленность баз, шпионаж и т.д. - для игры это чисто математические формулы. Мне игра видится как противостояние двух командующих флотами. С компьютером играть бесполезно - занятие для прыщавой школоты=) Если соблюсти все исторические реалии, то эта игра станет наглядным пособием возможности иного исхода РЯВ на море. Что собственно и затрагивает более всего, каждого интересующегося этим историческим отрезком. Кстати в реальности я не верю в прорыв "Варяга" из Чемульпо (что с Корейцем, что без оного). Руднев ясно оценил крайную точку апогея боя и отвернул крейсер на обратный путь. Еще бы 10-15 минут упорства Варяга и крейсер бы уже ничего не спасло. Да "Шишка" это форум Шишова аля Лукьянчука - двух абсолютных профанов-любителей=)

KIR: Всеслав пишет: Стратегия игры - это кто где находится и чем занимается. Сам Бой - это тактика. Возможности ремонтных баз, подвоз угля, лечение л.с., укрепленность баз, шпионаж и т.д. - для игры это чисто математические формулы. Мне игра видится как противостояние двух командующих флотами. С компьютером играть бесполезно - занятие для прыщавой школоты=) Если соблюсти все исторические реалии, то эта игра станет наглядным пособием возможности иного исхода РЯВ на море. Что собственно и затрагивает более всего, каждого интересующегося этим историческим отрезком. Кстати в реальности я не верю в прорыв "Варяга" из Чемульпо (что с Корейцем, что без оного). Руднев ясно оценил крайную точку апогея боя и отвернул крейсер на обратный путь. Еще бы 10-15 минут упорства Варяга и крейсер бы уже ничего не спасло. Да "Шишка" это форум Шишова аля Лукьянчука - двух абсолютных профанов-любителей=) Вот в реалиях и загвоздка, если их блюсти, то русские в минусе.Да с человеком интересней играть, тем более послезнания не будет. Про Варяг согласен(если только не попадание в башню Асамы и детонация БП) он мог только более эффективно погибнуть.

KIR: Привет,всем! Как будет выглядить система отдачи приказов, сигнальная служба, засекаться противник.Ведь бывает очень важно кто кого первый увидит.

KIR: Можно узнать как дела обстоят?

Esin: KIR пишет: Можно узнать как дела об Доделываю текстуру ЛОД1 на "Рюрик". Надеюсь, что на этой неделе закончу и покажу готовую модель.

shark507: Вопрос к разработчикам - нельзя ли обрисовать конкретно - что именно хотите сделать - аналог DG или что-то еще? А то пугают постоянно проскакивающие призывы пустить игру в русло on line.

KIR: Привет,всем! Нетерпение сжигает.Ролики смотрю и радуюсь. Вопрос ,когда? Как дела обстоят?

Naumov: 30-го числа в НиНо состоится конференция по теме ВМИ, мы представим там свой проект.

KIR: Привет,всем! Я так и не догадался ,что такое НиНо . Где,состав участников.,кто организаторы,цель. Просто интересно. Удачи.

KIR: Привет,всем! Как прошло представление проекта? Что за конференция? Состав участников,кто организаторы,цель. Просто интересно. Есть продвижение? Ролики? Версии?

firelord: реально круто. я даже не ожидал :) смотрю, ты и с волнами разобрался - молодчина! правда, как управлять, я совсем не понял :) у меня что-то штурвал не поворачивается ;) но в целом - ахрененно! рад за вас

firelord: модели у вас просто на порядок интереснее, чем в этом "г" - DG. вода, правда, попсовая пока ;) но корабли зашибись!!!

firelord: не, вы реально маньяки!!! :) бронепалуба, машины - даже винты вращаются! я себе только представляю - какой это огромный объем работы... молодцы, не могу удержаться от похвал - я в восторге ;)

Flashasa: firelord пишет: ... модели у вас просто на порядок интереснее ... смотрю, ты и с волнами разобрался - молодчина! ... вода, правда, попсовая пока ... стараемся помаленьку... firelord пишет: ... у меня что-то штурвал не поворачивается ... штурвал не надо крутить, надо указывать на компасе (который по центру) курс - штурвал сам и заработает, правда, если руль еще цел...

firelord: да я уже понял, что, судя по всему, мне штурвал 76 мм орудием перебило ;) Саша, а все-таки - симулятор корабля или тактическое сражение? ;) ведь от этого же и интерфейс игровой зависит очень сильно! или это неважно пока? ;) З.Ы. чета у меня форум глючит...

firelord: еще позволю себе смелость высказать предположение - мне кажется, что при движении корабля продольная качка должна быть чуть сильнее - иначе ощущение движения пропадает. возможно, я не прав ;)

Retvisan: Здраствуйте, я новичок, до этого только в DG играл. Общее впечвтоление: крайне положительное. Корабли бесподобны. Но некоторые вещи которые мне кажутся можно исправить: 1. Дистанция боя в начале игры. Текущая дистанция крайне мала и с нее чуть ли не торпеды можно пускать сразу, а то и таранить. 2. Последствия попаданий. Мне лично странно видеть ГРОМАДНЫЕ облака пыли после 4х попаданий каких то 37мм. А после 254мм, можно подумать что произошел взрыв погребов. Кстати последнее тормозит игру на некоторое время. 3. Макс. скорость. Ту я могу ошибатся, но корабли могут слишком долго находится в состоянии "форсажа". 4. Пристрелка. Только что провел эксперимент в котором "Ушаков" расстреливал судно мишень с 35 каб. Использовал следующе методики ля пристрелки: все орудия способные стрелять(2 попадания 120мм(расход 196) 0 254мм(расход 50)) ГК и СК. (4 попадвния(расход 189) 120мм 0 254мм.(расход 50)) СК и противоминные(3 попадания 120мм при расходе в 183 снаряда) Попадвния минного калибра и не считал. Могу ошибатся но мне кажется на такой дистанции попаданий должно было быть чуть больше. Или чего то я делаю не так. 5. Наружные повреждения. Желалось бы видеть куда мои снаряды влетели а не чистый борт(впрочем это не самое главное). 6. ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛО руководить кораблями в эскадрах. Когда я днем 4мя КМ типа Внимательный атаковал Цусиму то были постоянно проблемы с организацией: корабли покидали строй и в конце концов формировали что то типа кильватерной колонны. А нужен был строй фронта. Наскольок я понимаю, как только я отпускаю от себя управление кораблем, им командует ИИ. Но когда ты пытаешся заставить их всех держать определенный курс ап комп. перехватывает управление и портит все, удовольствия мало. Может ввести клавишу на "корабельной" панели где наряду с артиллерией и выбором цели можно оставить корабль на попечении компютера или убрать его из под руки ИИ? А заодно и что со строем решить: а то одной кильватерной колонны мало. 7. У вас не знаю может реализована уже, возможность взрыва боезапаса на Японцах при попадании снаряда в погреб? А то у Япов порох был очень капризный. 8. КМ временами взлетают, в последний раз когда выпустил один торпеду в Цусиму и после зрыва(пройдя на контр-курсе) начал вдруг прыгать и гимнастику демонстрировать, стоя но носу.

sergeant: Здравствуйте! Погонял вашу тестовую версию, очень понравилось. Спасибо за вашу работу! Может покажусь наглым, но хотелось бы узнать: есть ли какие-нибудь другие модели кораблей которые можно было бы вставить в игру уже сейчас. А то всё что можно было перепробовал. И Нийтаку сделал и все 5 внимательные были и Адмиралы все. Кстатти как можно сделать, чтобы у апраксина стреляло одно орудие из кормовой башни. Файлы с моделями копировал переименовывал. менял страну. Пробовал текстуры для трофеев менять. Если есть то может выложите куда? Заранее спасибо!

sergeant: Да, и ещё: мой сын режется в ворлд оф танк, она сетевая. Посмотрел - прикольно. И в голову пришла мысль - а не сделать ли вам игру наподобие. только с кораблями. Тут и возможность модернизации и прочее. Впрочем если посмотрите поймёте о чём я.

Flashasa: sergeant пишет:другие модели кораблей модели есть, но пока не того формата и без начинок и взаимосвязей... sergeant пишет:чтобы у апраксина стреляло одно орудие Что имеется ввиду? Что бы стреляла только кормовая башня? Повернитесь кормой и "задробите" стрельбу МК и СК.

sergeant: Нет, я имею ввиду, что скопировал файлы и соответственно переименовал. Но ведь у апраксина в кормовой башне было одно орудие.

Flashasa: sergeant пишет: Но ведь у апраксина в кормовой башне На одноорудийную башню Апраксина есть своя модель... Апраксин и Сенявин (каждый со своими особенностями) есть в моделях, но они не вошли в технодемо. Заставить по-другому стрелять модель двухорудийной башни, ессно, можно... Но нужно ли?

nikolius: Скачал тут Ваш тест. У меня загружается 1 ББО и один крейсер, а судя по файлам есть и др. корабли, эсминцы напр. Как это изменить? Presettings не открывается, хоть скачивал несколько раз. А вообще класс! Какие модели! Мое почтение.

nikolius: И еще. Столкнул Ушакова с Цусимой в лобовую. Никакого эффекта. Крейсер занял весь экран. Никакого толчка, ни грохота. Странно как то.

Retvisan: nikolius пишет: Скачал тут Ваш тест. У меня загружается 1 ББО и один крейсер, а судя по файлам есть и др. корабли, эсминцы напр. Как это изменить? Presettings не открывается, хоть скачивал несколько раз. А вообще класс! Какие модели! Мое почтение. Здравствуйте, я такой же новичок. Все достаточно просто, в папке scens в папке игры есть другие сценарии. Все что нужно сделать, переместить их в папку игры и переименовать в scendef. Подробнее смотрите в текстовом файле controls.

sergeant: Flashasa пишет: На одноорудийную башню Апраксина есть своя модель... Апраксин и Сенявин (каждый со своими особенностями) есть в моделях, но они не вошли в технодемо. Заставить по-другому стрелять модель двухорудийной башни, ессно, можно... Но нужно ли? А как можно это сделать?

sergeant: И ещё вопрос пробовал текстуры перерисовать. изменений нет. в каких файлах и где они привязаны. это я про наши ббо.

nikolius: По моему надо бы создать возможность группового управления как в системе Total War: Обозначить группу и выбрать из соответствующего меню строй. При исполнении такой команды можно допустить помехи: типа не поняли сигнала и пр. Еще пригодилась бы открывающаяся мини карта как в Иле -2, с обозначением мелей и рифов и минных полей, чтобы можно было маневрируя спихнуть или заманить противника на опасные воды.

nikolius: nikolius пишет: симулятор корабля или тактическое сражение? ;) ведь от этого же и интерфейс игровой зависит очень сильно! или это неважно пока? ;) В Иле 2, который однозначно симулятор, есть ограниченная возможность командовать 16 самолетами, если ты лидер, или выполнять команды ведущего или комэска. Соответственно нужно меню команд и порядков. Ну и карта как в Иле с указанием местоположения всех кораблей и направления их движения. Можно будет задавать группам и судам курс и прочие указа. Одновременно нужно командовать флагманом. По моему, это должна быть и тактика и симулятор. Интересно было бы добавить стратегическую пошаговую фазу как в системе Total War: формирование эскадр, выбор маршрута на стратегической карте с учетом запасов топлива и мест его восполнения.

Flashasa: firelord пишет:...симулятор корабля или тактическое сражение... Пока упор больше на тактику, а симулятор и/или стратегия будет вторичным. Retvisan пишет:1. Дистанция боя в начале игры..... 2. Последствия попаданий.... 3. Макс. скорость.... 4. Пристрелка.... 5. Наружные повреждения....(впрочем это не самое главное). 6. ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛО руководить кораблями..... 7. ...возможность взрыва боезапаса.... 8. КМ временами взлетают.... 1. Зависит от сценария, для сокращения времени за счет сближения для первичной обкатки нужны были такие расстояния. 2. Клубы дыма - грех систем частиц, связанный со скоростью работы используемого компьютера... На моем четырежды ядерном такие бяки появляются (точнее, появлялись) только в сценарии 14х14, которого нет в технодеме. 3. Доработается... 4. Алгоритмы режимов еще отрабатываются и корректируются 5. Пока именно не самое главное 6. Механизм реализован только в минимальном объеме, но, ессно, будет расширен и изменен... 7. Уже взрываются торпеды в аппаратах, будут "по-честному" учитываться и погреба. 8. Зависит от того же, что и п.2. nikolius пишет:...выбрать из соответствующего меню строй.... открывающаяся мини карта.... Будет и управление строем, и миникарта. nikolius пишет:1. ...местоположения всех кораблей... 2. ...тактика и симулятор ..... добавить стратегическую....фазу.... 1. Не всех, а находящихся в зоне видимости кораблей игрока. 2. Будет попытка "нарисовать" именно комбинацию Т/С/С...

nikolius: Flashasa пишет: 1. Не всех, а находящихся в зоне видимости кораблей игрока а радиосвязь? Была уже какая-то вроде. Хотя наверное не на всех кораблях. Какие перспективы! Хотел бы как нибудь помочь, но в программировании и графике ни в зуб. Могу только сценарии придумывать.

Retvisan: Flashasa пишет: Клубы дыма - грех систем частиц, связанный со скоростью работы используемого компьютера... На моем четырежды ядерном такие бяки появляются (точнее, появлялись) только в сценарии 14х14, которого нет в технодеме. Я снял видео при помощи fraps с похожим случаем(состоянием Цусимы после попадания 254мм снаряда заключающее в себя вращение по продольной оси) и желаю его здесь выставить. Как это мне сделать? А комп у меня Пентиум 4. А каковы системные требования? В принципе, подобных проблем у меня не наблюдалось.

Flashasa: Retvisan пишет:Мне лично странно видеть ГРОМАДНЫЕ облака пыли после 4х попаданий каких то 37ммподобных проблем у меня не наблюдалось Так наблюдалось или не наблюдалось? Retvisan пишет:желаю его здесь выставить Только размещением где-то еще и вставке здесь ссылки... И еще раз повторюсь: при отправке новых сообщений обратите внимание на п.3 правил форума - удобнее будет зарегистрироваться, нежли ждать премодерации сообщений....

Retvisan: Flashasa пишет: Так наблюдалось или не наблюдалось? Я имел в виду, что у меня в первый раз такие эксцессы с графикой типа летающих кораблей, в других играх даже вроде бы более требовательных к графике и скорости такого не разу не было. А зарегистрироваться у меня почему то не получается. Не раз ставил галочку в "зарегистрироваться я новый участник" но как видите прогресса нет.

Flashasa: Retvisan пишет:с графикой типа летающих кораблей Исправится в будущих выкладках... Retvisan пишет:Не раз ставил галочку Странно... Попробуйте поставить галочку в "зарегистрироваться" рядом с кнопкой "отправить" при написании очередного сообщения (не забудьте про заполнение парольного поля). Если и это не пройдет - зарегистрируем вручную, только вышлите мне ник и пароль на e-mail, который есть на сайте игры.

Retvisan: Господа, я понимаю что у вас график крайне напряженный и сроки неопределенны, но есть ли предположения о том когда обновления выйдет? И нет ли возможности создать пару миссий где встречаются на "дуэлях" линкоры например Цесаревич с Микасой? Ну или хотя бы броненосные крейсера? И как кстати таран в игре реализован? (нажал на галочку регистрации)

Flashasa: Retvisan пишет:1. ...есть ли предположения о том когда обновления выйдет?... 2. ...нет ли возможности создать пару миссий.... 3. ..как кстати таран в игре реализован? 1. Надеюсь, что в конце апреля-начале мая - это мысли именно на конкретный момент и по сегодняшним условиям... Но сие очень неустойчиво... 2. Пока не планирую, хотя работа по 3D моделям идет, но готовые модели еще надо "начинять" и прописывать взаимосвязи, а с этим пока туговато... Да и, пока возможны изменения в структурах, их гораздо проще вносить в 3-5 моделей, чем в 15-20... 3. Только намечен механизм отслеживания столкновений, реализация тарана еще впереди. Retvisan пишет:(нажал на галочку регистрации) Перейдите на сайт игры и нажмите кнопку "письмо разработчику", на этот адрес отправьте письмо с паролем, который хотели бы использовать для входа в форум с ником Retvizan. Я думаю, что обойдем эту проблему.

nikolius: В классической морской стратегии Age of Sail показана зона действия своей и вражеской артилерии. Это может не очень реалистично, но существенно помогает в маневрировании во время боя. Может и нам пригодился бы дальномер в режиме "вне корабля", при котором, кстати, пригодился бы вид "с высоты аэростата"? (Может он впрочем и есть, только у моего компа кишка тонка и он камеру плохо вертит). Такой дальномер показывал бы дальность для 3 основных калибров.

Retvizan: Заодно, давеча заметил глюк. Если запретить стрельбу после того как корабль дал залп ГК, то когда вовь разрешишь стрельбу то орудие в том положении в котором оно было, не смотря в сторону противника, дает залп. И забавно то что я так и не понял попало орудие во врага или нет! В принципе пару раз попадал, пару раз просто в поверхность моря снаряд воткнул.

KIR: Flashasa пишет: Надеюсь, что в конце апреля-начале мая - это мысли именно на конкретный момент и по сегодняшним условиям... Но сие очень неустойчиво... Ждём с нетерпением. На Цусиме излагал свой вариант торпедных атак, хоть.что-то применимо?

KIR: nikolius пишет: Интересно было бы добавить стратегическую пошаговую фазу как в системе Total War: формирование эскадр, выбор маршрута на стратегической карте с учетом запасов топлива и мест его восполнения. Здесь пример ДГ всё-же ближе. Можно отправлять в дело несколько отрядов в разных районах и отслеживать их на карте и по сообщениям.Если речь вести об подкреплениях то из доступных сил формируем отряд и на ДВ как только отряд допусим входит в Южно-китайское море берём по своё командование. Ну,а если о крейсерских операция ВСкр в мировом океане вести разговор.

Реунов-Караулов: Не согласен. Смысл игры - в нахождении удовлетворительного решения оперативно-тактических задач, поочередно возникавших перед русским флотским командованием, и первая из них - выбор способа действий в угрожаемый период. Стало быть, исходным моментом можно принять утро в четверг 4 февраля (22 января ст.ст.) 1904. Эскадра вернулась из похода к Шантунгу и стоит на внешнем рейде Порт-Артура, "новый командующий вступил в должность". Возможные решения - в рамках исторически существовавших на тот момент политических ("ГОСУДАРЬ ВОЙНЫ НЕ ЖЕЛАЕТ","первый выстрел должен быть со стороны японцев") и технических (телеграф с Чемульпо не действует, дальность надежной радиосвязи не превышает 100-110 миль) ограничений. Безо всякого "послезнания" при разумном отношении к делу можно и нужно было распорядиться так, чтоб Соединенный Флот адмирала Того к вечеру 10 февраля перестал существовать (конкретной разработкой пока делиться не буду).Поэтому игру надо разделить на последовательные кампании (для Порт-Артурской эскадры : 4-23.02; 24.02-3.05: 4-24.05, 12-24.06, 30.07-20.08 + для нее же, в случае успешного прорыва во Владивосток, виртуальная "крейсерская" кампания и "Цусимское сражение"). К началу каждой кампании силы противника восстанавливаются до исторического уровня (в конце концов, в войну вполне могли вмешаться Англия и США - не зря зарубежные историки иногда трактуют события 1904-1905 гг. как "World war Zero" ; так что при желании можно придумать дополнительные кампании для Балтики, Черноморского флота и русских кораблей, находившихся в Индийском океане и в Атлантике). Потери игрока не компенсируются. Бонусы за победы над супостатами выражаются в наградах, повышении должностного статуса (возможность влиять на сухопутную стратегию) и влияния в Морском ведомстве - в частности, можно заказать приличные фугасные снаряды и доп.количество мин). Естественно, боевой опыт способствует повышению меткости стрельбы кораблей - до уровня, реально достигнутого нашими моряками к началу Первой Мировой войны. Триумфальное завершение: схлопотав в Цусимском проливе, супостаты просят перемирия и начинают переговоры, а прославленный русский флотоводец получает портфель премьер-министра и встречает субботнее утро 21 (8) января 1905 г. на посту фактически верховного правителя России со всеми вытекающими историческими возможностями. Если эти идеи приемлемы, могу представить конкретные игровые сценарии.

nikolius: интересно конечно. А сценарии для японцев? Например: Россия нападает первой, или неудача в Порт Артуре или Франция вмешалась по стороне русских?

zmey_223: Погоняв новую версию, обратил внимание на то, что подводная часть не своего корабля отображается отражённой относительно горизонтальной плоскости, то бишь за кораблём вверх. Орудия иногда начинают водить жалом туда-сюда, вместо отслеживания цели, словно артиллеристы не определились, стоит ли стрелять по таким симпатичным противникам или пусть их. Не совсем понятно с оставшимся боезапасом разных типов снарядов, приходится отслеживать по огню - задробили стрельбу, значит перебираем фугасные-бронебойные-полубронебойные, ждём когда стволы шевельнутся в сторону врага. Не углядел - комендоры скорее погибнут, чем без приказа зарядят другим типом снарядов.

gato: Доброго времени суток разработчикам! Спасибо за огромную работу, шаг вперёд по сравнению с творением Норма Когера огромный. Потихоньку тестирую миссии "Адмиралов" с мая и хочу высказать несколько соображений, которые ни здесь, ни на Цусиме не высказывались. 1. Похоже, у кораблей довольно быстро выходят из строя механизмы. В миссии, где у японцев 4 Микасы и 2 Якумо, а у русских 4 Цесаревича и 3 Ушакова (начальная дистанция 50 каб., 10.00), в первом прохождении, играя за русских, за 50 минут были выбиты из строя у японцев: 1 броненосец (Микаса), 2 броненосный крейсер (Якумо 1, Якумо 2). У русских из строя были выбиты Цесаревичи 3, 2. В этом прохождении отряд русских броненосцев концентрировал огонь на Микасе, броненосцы береговой обороны концентрировались на Якумо 1, после того как Якумо 1 выпал из строя и стал отставать , Ушаков и Сенявин перенесли огонь на Якумо 2, который также выпал из строя и прорезал строй русских ББО. Во втором прохождении русские корабли не концентрировали огонь, а вели дуэль с противостоящим на траверзе кораблем противника (Цесаревич с Микасой, Цесаревич 1 с Микасой 1, и т.д., исключение было сделано только для Якумо 1, который был назначен в качестве цели двум первым в колонне русским ББО). Цесаревич 3 был выбит из строя на 24 минуте влево, исправил повреждение , и следовал за строем, не вступая в него. На 40-60 минуте строй русских броненосцев рассыпался полностью, 1 броненосец отстал и мог держать не более 5-6 узлов, Цесаревич и Цесаревич 1 не более 10-12 узлов, у Цесаревича 2 заклинило рулевое управление и он шпарил со скоростью 14, 5 узла, обгоняя японскую колонну. У японцев из строя были выбиты Микаса и Якумо 1. Эти результаты были достигнуты в течение 1 часа 15 мин боя, сражение велось в параллельных колоннах с постепенным сокращением дистанции с 50 до 35 каб. Ни в одном из сражений русско-японской войны такие результаты (распад линии) не достигались так быстро. 2. В дуэли Цесаревич - Микаса гораздо легче одержать победу за русских, чем за японцев. Примерно за час Цесаревич отправляет ко дну японца, Микаса же не может пробить пояс Цесаревича, или повредить его корпус существенно. Должно ли так быть, или здесь есть некий дисбаланс?

FeeL: Уважаемые разработчики! Большое спасибо за огромную работу. Теперь я знаю - счастье есть!))) Уже с месяц гоняю ваше чудо почти каждый вечер. Накопилось некоторое количество наблюдений. Может, они вам хоть немного, но помогут в отладке баланса. Итак: 1. Мелкая артиллерия (37 и 47 мм) на дистанции больше некой критической - стабильно попадает в собственный корабль. Похоже, AI не видит разницы между своим и чужим, стреляя в ближайший. Все бы ничего, но на "Цесаревиче" снаряды с боевых марсов влетают в дымоходы, выбивая котлы. 2. Заметно завышена/занижена бронепробиваемость. - 10" фугас - пробивает главный пояс "Якумо" - да на любой, фактически, дистанции. - 6" русский бронебой - пробил ГП "Микасы" с 31 каб. (по логу). - 12" японский фугас - стабильно делает пролом в ГП "Цесаревича", но почему-то не нарушает целостность даже верхнего пояса "Якумского". - Русский же 12" фугас - не пробивает 127 - 152 мм. Хотя судя по разнице в толщине стенок и чувствительности взрывателя - должно бы быть наоборот. Хоть иногда. - 120 мм фугас Канэ - пробивает 89 мм пояса "Якумо" в оконечностях. Оптимистично. 3. Корабли быстро выходят из строя, но очень медленно тонут. Прогнал несколько боев ББО vs. "Якумо" с вариациями - японцам для потопления нужно (по логу, опять же) от 30 до 50 10" снарядов. Впрочем, тут я могу и ошибаться - "Шарнхорст", "Гнейзенау" и "Блюхер" (которые из ПМВ) символизируют. А "Якумо", как-никак - немец)). 4. Ну, и о главном. Заклинивание валов от близких взрывов. Не то, чтобы это было невозможно - хотя снаряд, пусть и 12", пусть и фугасный - далеко не бомба-пятисотка - но не в 2/3 же случаев! Было бы лучше или снизить вероятность повреждения вала - так, чтобы о считанных случаях олдфаги рассказывали бы новичкам - или дать возможность скомпенсировать несимметричность раздельным управлением машинами, на автомате, в т.ч. Или и то, и другое сразу. С уважением!

Flashasa: Наверное, имеет смысл продублировать и здесь: тяжело давшаяся очередная тестовая версия (0.03) доступна на странице загрузок.

Taki: После просмотра состояния узлов, брони или механизмов камера часто отвязывается от корабля.

Flashasa: Taki пишет: часто отвязывается да есть такое... отслежу, поправлю...

Taki: Дабл-клик по любому месту вызывает самопоражение.

Flashasa: Taki пишет:Дабл-клик по любому месту вызывает самопоражениеХмм... Совершенно неопределенное замечание. Что это означает? В каком режиме? О чём это вообще? Как вариант могу только совсем примерно предположить, что имеется ввиду, что на основном экране (сражение) при включенном аркадном режиме (нажата третья справа кнопка вверху) если кликнуть левой нопкой, то отправляешь снаряд выбранного типа туда, куда кликаешь.... Тогда, если кликнуть в свой корабль, то "самопоражение" очевидно. Ну а вообще... Даблклики в игре пока не используются и не отслеживаются

Taki: Да, это я некорректно сформулировал. Именно так, как ты описал и происходит. Понял, что это фича )) Ещё наблюдал странности с поражением кораблей мелкокалиберной артиллерией, к примеру японский миноносец Муракумо регулярно топит артиллерией ББО не успевая выйти в торпедную атаку. Но вообще - спасибо. Можно сказать, воплощается юношеская мечта - морской бой с условно-реалистичной механикой повреждений.

nikolius: Поставил официально выложенный вариант. При включенном тумане комп не справляется - корабли движуться рывками. Без тумана лучше, хотя тоже несовсем плавно. Относительно звука: и "залпы тысячи орудий слились в протяжный вой". Ощущение такое что слышно выстрелы не только ближайшего но и всех кораблей одинаково громко.

Flashasa: А что за машина? Операционка? Можно лог отправить по мылу?

nikolius: Система XP, комп старый 2500 оборотов. Лог вышлю.

Flashasa: На всякий случай перепроверил сам себя: на моем ноуте (T1300 [Core Solo] 1.66ГГц с 2 ГБ ОЗУ и встроенной картой Mobile Intel 945GM 128 МБ в/п) с ОС Win XP pro на этом сценарии (Ретвизан vs 6 КМ) никакой зависимости от вкл/выкл тумана нету... Довольно стабильно выдает "белый" уровень фпс без лагов

nikolius: Скачал еще раз и запустил. Идет не совсем плавно, но терпимо. Очень не хватает возможности записать игру. Сражения долгие и приходится бросать на самом интересном месте.

Fritz: Такой вопрос, ставлю в меню галочки на следах от попаданий, пожарах и затоплении, но эти опции все-равно не работают, если перезайти в игру они опять отключены. Что не так делаю?

Flashasa: а) Установка предыдущей выкладки удалена? Попробуйте удалить и переустановить игру. Если не поможет удалите вручную в реестре все ключи Naval Games Development. б) Какая система? Возможно Вынь7-8 или антивирус не дают работать с реестром? Если (б), то, вероятно, придется переводить игру на INI файл... (Хотя проверял на Вин8 [правда, под админскими правами] - работало)

Uspensky: У меня на работе на "семерке" х64-битной идет без проблем и все эффекты есть (в т.ч. и попадания). А вот установка в ту-же папку действительно дает такой эффект. Нужно сносить старую версию и ставить по-новой.

nikolius: Сыграл Пересветами против итальянцев и Якумо. Ниссин пошел ко дну. Пересвет и Ослябя сильно покоцанные, почти потеряли ход. Победа получила минимум повреждений, но у нее заклинило руль. Общими усилиями задолбали Якумо который по всем правилам накрнился и неспеша затонул. Но тут разрался мощный бабах и все (!) броненосцы сразу затонули. Не понял с чего бы это? Пересвет и Ослябя имели затопления, может и затонули бы через час или два, а может и нет. А Победа вообще не должна. Взрыв крюйт камер? На всех сразу? Ручные попадания стояли на 37мм. Так что это отпадает.

Flashasa: надо лог посмотреть - там такое событие, как взрыв погреба прописывается... Возможно и баг - у меня при взрывах погребов идет расчет этого основательного "бабаха", который как вариант, может притормозить небыстрый комп, и, по цепочке, поломать что-то дальше за счет большой паузы... блин....

nikolius: А еще я бы Ослябю в черном варианте дал, чтобы однотипные корабли посильнее отличались. Оно может менее исторично, нот так различить легче, когда строй разваливается и маркеры можно не включать.

nikolius: Давно не доставал господ модераторов по вопросу актуализации галереи. Посмотрел сценарии - а там ЗБР типа Бородино, которые в моделинге числятся непахаными. Они и на форуме-то не появлялись. Ясимы, Фудзи и Титосэ тоже нет, и Осляби с Победой. Вообще успехи впечатляют.

Flashasa: nikolius пишет:...по вопросу актуализации галереи... Хммм... Вообще, в данной выкладке некоторые "типы" кораблей сымитированы... Так, бородинцы - это перекрашеный Цесарь с 6" башнями от Олега. Ослябя/Победа, Ясима/Фудзи - аналогичная фикция на базе Пересвета и Хацусэ соответственно... Титосэ, Баян только-только спущены "на воду", а за "кулисами" я провожу тест машин Ясимы и Рюрика...

Uspensky: Александр, проверь почту - отослал я тебе катер для Цесаря

nikolius: Flashasa пишет: Хммм... Вообще, в данной выкладке некоторые "типы" кораблей сымитированы.. Aх вот оно что. Бородинци в натуре на французов похожи я уж подумал что готовы. Я там по мылу свой сценарий послал, ведет себя странно. Одни стреляют, другие нет, пристрелка не врубается.

Flashasa: Uspensky пишет: проверь почту есть, получено... покопаю - вставлю на место. nikolius пишет: Я там по мылу свой сценарийНу я там же отписался и прицепил небольшую правку...

nikolius: попробовал провести "маневр разворота все вдруг". Возможно но очень геморойно. Перестроиться в стой фронта с поворотом 90 гр, а потом на паузе поменять местами корабли в обратном порядке и перестроится обратно в кильватер с поворотом на 90. В действительности такая команда подавалась одним сигналом. Как насчет такой кнопки с вариантами разворота через "правое или левое плечо". Маневр особенно хорош, когда удается crossing T. Иначе потом твоя эскадра почти неизбежно превращается из охотника в дичь.

FeeL: Разработчики, спасибо-спасибо-спасибо за новую тест-версию! А-а-а-а!!!1111

nikolius: Компьютер не хочет держать цель, переключается на ближайшую. Это не есть хорошо. Часто не удается переключить цель - мгновенно перескакивает обратно. Вообще выбор цели был и есть геморрой, во всяком лучае у меня. Накликаешься, пока включится оранжевая рамка. Комп. не придерживается выбора боеприпасов. Уперто лупит бронебойными на большой дистанции, когда эффективнее фугасы. Как известно японцы так и среляли. Раньше было лучше - боеприпасы выбирает игрок и все. Еще пригодился бы режим выбора приоритетной цели и боеприпасов для всего отряда.

FeeL: Насчет эффективности на разных дистанциях можно поспорить (применительно к текущей версии данной игры). Вчера чертова "Кассуга" убила мне "Цесаревича" единственным 10" ББ с 50 кб с лишним. Пробитие пояса напротив МО с выходом из строя всей машинной установки, полсотней убитых и приемом 2000 тонн воды.

nikolius: Я просто читал, что японцы осваивали стрельбу фугасами на большие дистанции, а наши предпочитали шмалять бронебойными поближе. Впрочем это не так важно. Я за то, чтобы снаряды выбирал игрок по своему усмотрению, а комп стрелял как велено, до отмены или пока не кончаться снаряды, а не гнул отсебятину как только я переключусь на другой корабль. Сыграл в режиме со всеми прибамбасами. Класс! Красотищща!

FeeL: Насчет выбора согласен, но это лучше, чем было раньше. Когда бот достреливал первый тип снаряда и миролюбиво переводил орудия в диаметральную. А вообще да, красота. Особое спасибо авторам за то, что "Цезарю" больше не клинит винты при любом близком разрыве. Все бои кончались одинаково - ходящие кругами почти целые "Цесаревичи". К сожалению, взрывы так и не отображаются. Дым на месте, туман на месте, включенный звук не просаживает фпс, пожары и дырки есть! А вот взрывов нет((

nikolius: FeeL пишет: А вот взрывов нет(( B натуре нет. И волны в виде полусферы тоже не видно. Хотя нет, когда Новик шибанул торпедой покоцанного Титосэ, взрыв был. Правда дырка в борту была явно маловата. Должно вырвать шмат 2 на 3 и сразу кранты, а тут еще Цусима уже вся дырявая от попаданий, огребла сразу 2 торпеды и стреляла еще минут 15. Или у наших такие торпеды никудышные были?

Flashasa: FeeL пишет: К сожалению, взрывы так и не отображаются Поясните. Т.е.если в аркадном режиме выставить "на мышку" 12"японский фугас и "нашмалять" по любому ближнему кораблю, то никаких взрывов (султанов пламени с дымом) не видно? Или что? nikolius пишет: Или у наших такие торпедыДа и вообще торпеды (самодвижущиеся мины) в то время могли и не взорваться, и тупо не сработать, и даже затонуть... Как, впрочем, и снаряды. К тому же у снарядов учитывается время срабатывания, вероятность разрушения, вероятность несрабатывания и т.п. Ну и разрывы пироксилиновых менее эффектны, чем шимозных...

nikolius: Если речь о визуальных эффектах, что я не считаю первостепенным вопросом, то мне лично не хватает вспышек выстрелов. Порох у нас слишком бездымный. Даже у современных линкоров стволы ГК выплевывают струю горящих газов, которые превращаются в дым и рассасываются. Во вторую мировую, лишенные радаров итальянские крейсера стреляли ориентируясь по вспышкам залпов находящихся за горизонтом англичан. В игре вспышки иногда бывают, но очень редко.

FeeL: Flashasa Попробовал ручник, как Вы сказали. Замечательный взрыв! Во всяком случае, фугас 12" отображается отлично. Возможно что эффектов было мало из-за того, что в бою корабли лупят почти исключительно бронебоями.

Retterhalm: Не думаю, что это недоработка, поэтому пишу здесь. Лог Боя "Новика" и "Цусимы" : "Старт потока загрузки и инициализации данных Начало загрузки и подготовки юнитов Загружен тип ""Новик"" Загружен тип ""Цусима"" Подготовка отрядов Инициализация закончена 08:02:01 в "Цусима" ф 120мм р от "Новик" с 27.8 кбт [331.1 м/с] 08:02:36 в "Цусима" ф 120мм р от "Новик" с 24.7 кбт [364.1 м/с] 08:02:46 в "Цусима" ф 120мм р от "Новик" с 23.6 кбт [358.5 м/с] 08:02:51 в "Цусима" ф 120мм р от "Новик" с 23.4 кбт [334.3 м/с] 08:03:01 в "Цусима" ф 120мм р от "Новик" с 22.0 кбт [364.6 м/с] 08:03:38 "Цусима" тонет...... " Было бы так в реале...

nikolius: Если попал в нужное место и произошла детонация боеприпасов... Бывали скоротечные бои и линейные крейсера тонули меньше чем за минуту. Там конечно калибры были больше, но и корабли совсем другого класса. Цусимы не ахти какае мощные. У меня Такасаго быстро откидывался после нескольких попаданий 152. Титосэ гораздо прочнее.

Retterhalm: Дык в том-то и дело, что я даже разобрать не успел, в нужное ли я место попал. Все попадания на контр-курсах, Двумя орудиями. Я только дал команду бортом повернуться и перейти на бронебои, как Цусима зарылась носом и на хорошей скорости погрузилась.

FeeL: У меня "Пересвет" погиб от 2 попаданий 6" и близкого разрыва 8". После взрыва 8" фугаса из первого же залпа "Якумо" метрах в 5 от борта затопило носовое КО и корабль нырнул меньше чем за 5 минут, на 17-узловом ходу.

nikolius: Такое случалось. Просто не повезло. А скорость еще ухудшила ситуацию, вгоняя воду в пробоину. Линейный крейсер Куин Мери затонул за 38 секунд.

FeeL: Ура, заработало!

nikolius: Я пока не понял, вода из заделанных отсеков у нас откачивается? Случалось: корабль получил пробоину, хлебнул, что называется. Я его вывел из боя куда подальше, где его никто не трогал. Смотрю через час - тот же крен.



полная версия страницы