Форум » Общие вопросы » Собственно о конкретной игре... » Ответить

Собственно о конкретной игре...

Osyris: Привет... Давно выпал из темы, но врем от времени поглядываю на процесс... Новых скринов нету, движок на месте стоит по видимому... Я уже 4-й год в геймдеве работаю, и могу сразу сказать, что на данный момент вы решаете больше проблему относительно мелочей, забывая о том, что должна быть основная идея, а откуда смотреть при залпах, и что на палубах люди делать будут, это второстепенные вопросы. Посмотрите корсаров, там бегают человечки по палубе, и все нормально в целом. Стрелять и плавать это не основная идея, и ее решение абсолютно не несет в себе ничего сложного... Назначение аварийных партий, затопление отсеков, разгон и торможение, это все следствие. Нужно определиться с причиной. Зачем собственно мы на корабле. Зачем командуем эскадрой. Давайте вспомним "Battlestaion Midway": Неплохая игра, много свободы, но идея мертвая. Мы сами ничего не решаем. "Стальные монстры" - полная противоположность. Слишком загруженный геймплэй. Мы должны и на уровне политики и на уровне отдельных матросов решать задачи. Слишком много информации... Делая симулятор, не стоит равняться на СХ. Поскольку С подводными лодками индивидуальный подход актуален. Они как правило действуют в одиночку. В случае с броненосцами, весь интерес в возможности изменить историю. Итого: 1. Необходима глобальная идея ( в чем смысл того что мы будем ходить на кораблях ) 2. Какими средствами распологаем для достижения цели ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Изначально нужно решать эти вопросы, а моделлинг кораблей это 2-3% от общей задачи, их физика входит туда... Идея СХ если вспомните, не менять историю, а просто заслужить ордена... И не более того... Поскольку я не совсем в курсе того, что теперь тут твориться, возможно я и не прав, и приношу в этом случае свои извинения. Но если мое представление правильно, то давайте сперва подумаем зачем мы моделим корабли. Реально зная возможности современных движков, могу сказать что сделать динамически изменяемую геометрию для того, чтобы движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Если я прав, то давайте попробуем обьединить все мысли в сторону создания этой самой идеи... Именно ее появление может вызвать новую волну энтузиазма для разработки игры... И давайте помнить, что сам по себе корабль это ничто. Он слишком от много зависит.

Ответов - 177, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

Naumov: Osyris пишет: движок сам повреждал корабли в зависимости от попадания в конкретные места, и горели они столько сколько нужно, не сложно. Сложно создать идею. Ну идею ты наверное помнишь ;) Основа идеи - это тактический симулятор, стратегия уже как приложение, главное реализм боевых повреждений, а вот с движком у нас пока большой тормоз, так что если можешь, помогай!

Osyris: Помогать, хочу. Давай попробуем сформулировать, что именно хотим получить. Попытаемся составить диздок. 1. Мы хотим попытаться изменить ход войны? 2. Чем мы можем рапологать. ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) Если вспомнить то топливо японцы у нас тоже покупали... Участие владвостокских кораблей, ресурсы (топливо, люди) Очень много факторов. Элемент аркаднсти все равно будет. Остальное вытекает из этих двух вопросов. Боюсь по моделлингу добавяться транспорты... Прорыв Варяга придется исключить, это элемент начала войны. Как и собственно нападение на Порт Артур. Игра начинаться должна сразу после этих событий. И операции на суше тоже не маловажный элемент. Вот в чем проблема...

Osyris: Самое сложное в игре будет, это ИИ.... (Искуственый интеллект) Он должен будет учитывать любые изменения. Количество кораблей свое и пративника, менять тактику и стратегию. Крейсерские операции, разведка... Реалистичность только через грамотный ИИ, иначе ничего не получиться... Мидвэй - пример полного отсутствия ИИ... Все на скриптах. Каждая миссия четко регламентирована... Скучно... Относительно боев на море, это не сложно... Были учебник, в них описывалась тактика, по ним можно составить ИИ на море... А вот когда эскадра пойдет через цусимский пролив, ИИ должен сам подумать какие корабли противопоставить, особенно если перед этим 1-я эскадра пробилась таки во Владивосток... Может проще как в Мидвэе... Просто набор миссий. И только в бою смысл игры. Правда опять же если первая пройде во владик, то она выйдет на встречу второй... Тут уже запутаться можно...


Osyris: Анализировать предлагаю 3 игры. 1. Стальные монстры 2. Silent Hunter ( все 4 ) 3. Battlestation Midway В чем плюсы и минусы этих игр... Нам нужно Техническое задание...

Naumov: Osyris пишет: 1. Мы хотим попытаться изменить ход войны? В принципе да! Так как это морские бои, то каждый бой может изменить ход войны. Osyris пишет: Чем мы можем рапологать. ( ЖД, береговые батареи, сухие доки, склады БП и тд ) ББ будут в местах базирования флотов. Доки, склады и пр. будут в самих характеристиках портов. Насчет ЖД можно ввести упрощенную систему снабжения по суше. Osyris пишет: Самое сложное в игре будет, это ИИ.... ( Есть идеи как по тактике, так и по стратегии. Стальные монстры не осилил. Серия СХ хороша как по графике, так и по степени погружения в игру, антураж, реализм и т.д. Мидвей - отличная графика и пожалуй больше ничего.

Osyris: Можно ведь подгонять транспорты к крейерам которые прерывают транспортное сообщение японцев, и это должно учитываться. Пользователь должен по идее иметь возможность блокировать японию своим флотом и что тогда? А мидвэй имеет свои плюсы в том, что кроме графики, он имеет минусы... Управление кораблем (скорость от повреждений независит вообще, подбитые орудия чиняться и т.д.) Вот на этом и стоит акцентировать внимание Т.е. опять сьезжаем на частности. Давай по конкретной идее определимся сперва... Т.О. Есть места базирования флота. Снабжение может быть рандомным. Например раз в месяц по ЖД приходят ресурсы. Если ЖД не отвоевана... Еда и усталость лучше чтоб константой наверное... Типа люди железные... У флота задачи сводяться не допустить высадку противника... Если высадились считай ресурсов только то что на складе осталось. Но не в реал тайм а по миссиям. Типа по даным разведки и т.д. Если десант не высадился дальше играем... Если не смогли помешать, то в след миссии ресурсов меньше... Но и с этим можно выйграть... Сколько кораблей на уничтожение десанта, решает сам пользователь, отправит много, японцы пошлют эскадру и порт захватят... Это все планируется заранее и могу сказать точно, что нам игра интересной не будет. Только тупо пострелять... А вот остальные смогут получить массу удовольствия...

Naumov: Osyris пишет: Но не в реал тайм а по миссиям. Лучше все-таки без дискретности, чтобы можно одновременно разные миссии в разных участках проводить.

Osyris: Именно здесь упремся в ИИ

Naumov: В любом случае ИИ придется рассчитывать на такие ситуации.

Osyris: ОДНОЗНАЧНО!

Osyris: В интро ролик на движке про нападение на Порт Артур. Факт свершился. Миссия вне игры, прорыв Варяга. Если прорвались, то +1 крейсер и +1 кан лодка в Порт Артуре. Дальше начинаеться игра. Игра в реальном времени на карте ограниченной районом достаточным для огибания японии по океану, и количству нейтральных портов. Нейтральные порты дают возможность пополнить запасы воды (кстати для котлов нужна), угля и совершения ремонта силами экипажа. При этом есть опасность, что яп флот блокирует корабли в порту и придется сдаться. За сдачу корабля игрок получает штраф (меньше ресурсов приходит от россии) За героическую гибель (потопил по очкам кораблей противника больше чем стоит погибший корабль), получает медаль + дополнительные ресурсы. Ресурсами можно считать боеприпасы, новые корабли в виде отдельных эскадр, которые нужно будет встречать иначе повториться Цусима, деньги, рабочую силу которую можно разделить на офицеров, матросов, офицеров береговых батарей, работяг. Запрос на стафф состовляет игрок и телеграммой в адмиралтейство. Грубо говоря есть таблица, и по бонусным очкам игрок набирает то что хочет получить. Корабли идут дольше. Стафф на поездах. Доп эскадры попадают в управление игрока в момент прохода Шанхая например. Бонусы посылаются по ЖД. Таким образом появляется необходимость поддерживать флотом сухопутные войска. Корабли в случае повреждений, чинятся разумно долго расходуя ресурсы, как денежные так и людские. Денежные ресурсы кроме ежемесячных бонусов можно получать и из крейсерских операций (уголь, деньги, металл). На основании всех ресурсов появляется возможность готовить эскадру к выходу в море. Находясь в море, портяться котлы и т.д. Т.е. появляеться необходимость планового обслуживания кораблей. Также учет приливов и отливов, что ограничивает по времени и по количеству кораблей выходящих из гавани. Корабли при столкновении или посадке на мель получают повреждения. Так что если игрок захочет сам порулить, то пожалуйста, но пусть готовиться к проблемам. Крейсерские операции необходимы также для обескровливания противника в плане ресурсов. Возможность ставить минные заграждения обеими сторонами. Береговые батареи устанавливаются в соответствии с историческими фактами. Их использование также в руках игрока. За ними необходимо следить, о обеспечивать персоналом. Корабль имеет опыт. Чем в большем количестве учений и боев участвовал, тем четче выполнение приказов, меткость стрельбы, плановые поломки. Поломки также зависят от возраста кораблей. Возможно, при выходе эскадры из гавани у кого-то откажут котлы. Это рандомно происходит иногда. В случае блокады Порт Артура, по ЖД остаеться возможность транспортами из Владика возить ресурсы. Пока так. Дополняйте, меняйте… Продолжаем обсуждение.

Naumov: Экономика слишком аркадная, поставки надо увязывать с морскими перевозками, это когда уже ветку на ПА перерезали... А бонусные очки можно тратить на скилл экипажей.

Osyris: Экипажи только в боях, это реалистичнее... Провели учебные стрельбы, + коммендорам и маленький плюс штурманам кочегарам ремонтникам и т.д. А ЖД, оно реально действовало. Поэтому поставки и так и так можно...

Naumov: Рост скиллов экипажа не линейный, сначала резкий рост, потом темпы снижаются.

Osyris: Само собой, но это уже формулы и алгоритмы. В общем, на мой взгляд для реалистичности прокачка персонала в реальных действиях, как в жизни. То что нелинейно, это понятно, сперва заряжать научились, потом стрелять пометче, потом оттачивать мастерство. В общем думаю еще ветка нужна, чтобы замечания указывать. А то в общей потеряем.

Osyris: По формулам позже. С прокачкой согласны и следовательно по остальным пунктам. Там еще много. И свое незабываем добавлять.

Naumov: Карта неограничено, куски догружаются линамически, известные порты и морские крепости в игре рисуются индивидуально, остальные как стандартный порт.

fon_der_Palen: По прокачке персонала: Качегар может стать к орудию, но будет целиться и стрелять в 5 раз хуже. Или вообще - кочегары отдельно, комендоры отдельно.

Osyris: Отлично. Схему управления стафом возьмем из Сайлент Хантера 3. Предлагаю добавить еще капитанский бонус. Типа +10% всей команде. Это у каждого капитана индивидуально и заставит игрока беречь и выращивать хороших капитанов. Плохих можно разжаловать например. Это даст большую свободу игроку в формировании эскадры. Смена капитаном корабля должна наверное убавлять у капитана что-то если на более низкий класс кораблей и прибавлять если на высокий. А капитанский бонус берется опять же из результата учений и боевых операций и например количества погибших матросов на корабле. Чтобы меньше гибли нужны хорошие медики. Типа настроение испортилось. А вообще я рад что пошло обсуждение. Пункт по управлению стафом добавим в концепт если никто не против. А схему и зависимости это уже позже. Сперва составим общюю картину.

Osyris: Кстати нужна карта, с портами которые можно использовать. Это к Борису бы обратиться наверное... И хорошо бы карту для ландшафта, хотябы Порт Артура. На край конечно гугл мап никто не отменял... но...



полная версия страницы