Форум » Общие вопросы » Современные стандарты игр морской тематики. » Ответить

Современные стандарты игр морской тематики.

Naumov: В этой ветке мне хотелось бы узнать, что думают люди играющие в морские симуляторы об обязательных, на сегодняшний день возможностях игр.

Ответов - 50, стр: 1 2 3 All

Naumov: Вот еще нашел такой сайт. Ребята пишут мод для игры Дестроер комманд. http://www.ironseas.co.uk/2.html

Сергей: По тому как пользователь оценивает игру (давайте забудем на минутку про нишевый продукт) - могу точно сказать по себе, на какие критерии смотришь в первую очередь. Рассмотрим два наиболее ярких представителя жанра - Fighting Steel и Distant Guns+Jutland которые разделяет почти 10 лет. Ужаснейшую The Battle of Tsushima 2003 года не берем в расчет, автокадовские модели...и просто безумные расчеты по стрельбе артиллерии/торпедам. Интересна лишь неадекватным АИ. Например Того в завязке Цусимского сражения бросил не задумываясь вперед все флотилии дестроеров, чем заслужил практически полную победу еще до боя главных сил, кои силы - с японской стороны ходили задумчиво кругами вне зоны досягаемости артогня и наблюдали как толпы миноносцев несутся на русские корабли. Новаторство, однако. Fighting steel - заставка хороша, ролики довольно посредственны и с головой выдают желание просто поставить галочку. Управление - неплохое, изменить курс и скорость просто, четко видны последствия, графически отлично показаны потенциальная/текущая скорость, курс, и пр. Очень много опций по камере, хотя как раз смотреть не на что - графика не блещет. Пробоины, крен, пожары реализованы отвратно. Геймплей - хит-поинты и таблица редактирования кораблей через Excel. Без комментариев. Distant Guns.. Некогда, прослышав про ее выход, был весьма обнадежен тем что наконец-то появилась нормальная игра про РЯВ. Очень импонировал тот факт что разработчики заявили - нет играм на плохой графике, но с хорошим сюжетом для избранных, да играм с хорошей графикой и хорошим сюжетом для всех. Не получилось у них, конечно. Графика, ну скажем так, лучше чем в FS, но совершеннно чудовищные ляпы портят все впечатление. Оно им было надо, тщательно высчитывать когда там sunrise/sunset и в результате чего часто бывает так: почти черные корабли уныло ползут по темному темному морю, на фоне которого не видны всплески от снарядов. Повреждения - плохо, огонь - терпимо, корабли дымят трубами - это хорошо, но дымят совершенно нереалистично - это нормально. Жуткие трудности в управлении, та же отдача курса или перемена скорости хода сопряжена с таким напрягом, что ФС вспоминается просто ностальгически. По геймплею...А вот нету его. Транспорты ловить - за русских - в кампании? М-да. АИ в стратегической карте? Какой АИ? По тактике в боях, критических для русской стороны: 1) Варяг легко ушел от отряда Уриу, ехидно посмеиваясь над недалекими японцами, которые тщетно пытались понять, как перейти по заливу с хитрой конфигурацией воды/суши. 2) Битва при Ульсане...Она же битва в Корейском проливе. Поворот, и прощайте японцы. Тупое преследование, град снарядов с обеих сторон, мелкие мелкие всплески, никакого интереса. По обеим случаям - брифинг составлен отвратительно, они никто и звать их никак. Рюрик, Варяг - а какая в сущности разница? Нет даже попытки подогреть интерес скучающего юзера которые решил щелкнуть по кнопке с невдохновляющим названием Битва при Ульсане. Битва, хе.. Удобство управления - его отсутствие. Лишние скрины кораблей, пушек, все так громоздк и тупо, что удивляет лишь цена за это изделие - в районе 60у.е. Все вышесказанное совершенно справедливо и для Jutland, хотя конечно они постарались там провести "работу над ошибками", но увы, увы..

firelord: Заранее прошу прощения за наглость, с какой начну излагать материал, непростительную для новичка - потому что многие подумают: "а это что еще за выскочка вылез"? Сам занимаюсь разработкой игр - хоть в несколько другом жанре - но есть кое-какой опыт. Для быстроты буду излагать тезисами - если какие-то покажутся спорными - можно обсудить. 1. Графика Игры, которые продаются по цене за первую копию - должны иметь ПРИВЛЕКАТЕЛЬНУЮ графику. Иначе их не покупают. Огромное количество игр, в которых кроме графики ничего вообще нет - человек покупает, открывает, закрывает и выбрасывает - но ПОКУПАЕТ - коммерческая цель создателей выполнена. Поэтому сегодня на рынке таких игр - большинство. Я лично занимаюсь онлайновыми играми - там совсем другая стратегия - на удержание игрока. Это для примера. Так что графикой нельзя совсем пренебрегать - она может быть не обязательно сногсшибательной - но в ней должно быть что-то завораживающее! 2. Реалистичность Если вы хотите 100% реалистичности - выйдите на улицу. Можно сесть на лодку, взять в руки берданку и стрелять по пароходам - пока менты не приплывут... Игра - это абстракция. Отвлечение от реальности. Каждый человек хочет какого-то своего особенного отвлечения - поэтому игры разные. Поэтому невозможно сделать игру, которая нравится всем. Поэтому надо выбирать жанр. Но если можно в рамках жанра РАСШИРИТЬ потенциальную аудиторию - не делать этого - значит заниматься фигней... Это была преамбула ;) Не стоит ударяться в реалистичность поведения каждого параметра - типа просчета параметров ускорения для каждого корабля. В игре 99% таких вещей вообще смазываются! Более того - если есть много скрытых параметров - игроку тяжело оценить - какие из них играют сильнее, какие нет. В результате игра становится для него непредсказуемой - он не может понять, почему ситуация развивается так или иначе. Далее - сбалансировать сложную систему факторов - невероятно трудоемкая и практически редко реализуемая задача! Мы пытаемся охватить все с максимальной детализацией - в результате вылезают эффекты абсолютной нереалистичности, которые мы и не предполагали... Пауза, глоток воды...


firelord: Надо понять, на каком уровне абстракции находится игрок в данной игре. Он управляет не одним кораблем - значит, ему не надо знать давление в котлах - значит, давление в котлах не надо моделировать - по всем законам физики. Моделировать вообще имеет смысл только те аспекты, которые реально влияют на игровой процесс (значительно), или на которые игрок может воздействовать. Когда составляется wish-list новой игры - хочется включить в него по-максимуму всего, что только приходит в голову! Хуже всего, если в этом процессе участвует много людей, которые, к тому же, не обременены обязанностями потом это реализовывать :) Но создание такого wish-листа очень хорошо работает в качестве мозгового штурма: в него стоит набрать как можно больше идей, чтобы потом из них выбрать наиболее стоящие. Поэтому мое предложение к участникам обсуждения - открыть несколько отдельных тем (я сам не стану этого делать, чтобы меня еще больше во флуде не обвинили :) - например: Движение корабля, Поведение снарядов, Броня и т.п. и пусть каждый кидает туда все, что придет в голову НО!!! исключительно!!! по теме без флуда. а флуд модератор чтобы бесжалостно грохал ;) задача - собрать максимум идей по каждой теме! чтобы можно было их анализировать и отбирать из них самые стоящие... что-то выдохся - соберусь пока с мыслями дальше ;)

Dushabei: Извеняюсь господа что влазию, но хотелось бы высказать свое мнение. Я являюсь приверженцем он-лайн игр, это дает возможность играть с реальными людьми, и не только играть но и общаться с ними. Конечно графика важный компонент любой игры, но как мне кажется не главный. Главное все таки считаю сюжет, или сценарий игры, т.е. способ завлеч человека в др.мир , в др. реальность. И сама игра не должна стоять на месте, все время совершенствоваться.

Greig: Прямо сейчас играю в БатлСтейшн Пацифик, мог получится совсем не плохой проект по битвам кораблей, но что то в ней не то, да пушки стреляют, пво работает, но огонь с дистанции не больше 3 км как то не очень радует....попадания тоже почти всегда....как то не очень реально все это я к тому, что можно постараться сделать что то интересное и полезное. Сам играю в морскую онлайн игру, правда и в другие играл. но если смогу помоч проетку, то будет конечно здорово.

shinshilo: Вообще то качество изображения должно быть хорошее, но вопрос где. Потому как если мы боремся за реализм то рассмотрите вариант отслеживание результатов стрельбы из главного калибра на предельных дистанциях. Если это реализм, то "дух" капитана не летает к вражескому кораблю посмотреть на результат "перелет - недолет". Максимум это бинокль и дальномер сквозь дымы выстрелов, взрывов и морских брызг. Это должен быть узнаваемый силуэт + вспышки и пожары от попаданий четко различимые по силуэту + вспышки четко различимые от типов орудий опять таки по силуэту. В реальности на расстоянии 3-4 км уже не видно ни тросов ни деталей мачт ни пушек ни следа от корабля. Может для оптимизации игры при определенном расстоянии игроку показывать плоскую фигурку, а в бинокль нормальный объемный.

Greig: но тогда сколько нада рисовать таких плоских..может он к нам под углом иди или строго носом.. плюс тогда можно функцию БЛУР делать навено, что вроде корабль видно но только силуэт и дым от труб....

shinshilo: Я уже об этом тоже подумал. Действительно я не прав поторопился с выводами.. Но такие мысли меня начали глодать после просмотра демороликов. Может это качество роликов не очень, но корабль на большой дистанции на видео становиться не читабельным. Реально по силуэту понимаю что дистанция приблизительно 5-6 км., но силуэт корабля размазывается и если бы не дым из трубы то я бы его в "море" не нашел. Может это так и должно быть, ведь не зря корабли в специальные цвета красили . Может как вариант уменьшать количество "полигонов" и градацию цветности с "32" бит до "8" с увеличением расстояния. То есть отплыл кораблик на 3 км - "округляем" до кокой то простенькой модели (маленький-средний-большой) , отплыл еще - вообще "кирпич" с дымами показываем. Тем самым облегчив работу машине и увеличим контрасность силуэта корабля тем самым улучшив восприятие силуэта. То же самое со всплесками. Их вообще пирамидами трехгранными с какого то расстояния отображать надо. Или все это добро "выставлять" опциями в настройках игры.

fon_der_Palen: shinshilo пишет: То есть отплыл кораблик на 3 км - "округляем" до кокой то простенькой модели (маленький-средний-большой) , отплыл еще - вообще "кирпич" с дымами показываем. Тем самым облегчив работу машине и увеличим контрасность силуэта корабля тем самым улучшив восприятие силуэта. Вы на сайте проекта были? Смотрели модели? Видели 4 типаразрера каждого из кораблей? Это (Ваша мысль) уже реализовано.



полная версия страницы