Форум » Общие вопросы » Современные стандарты игр морской тематики. » Ответить

Современные стандарты игр морской тематики.

Naumov: В этой ветке мне хотелось бы узнать, что думают люди играющие в морские симуляторы об обязательных, на сегодняшний день возможностях игр.

Ответов - 50, стр: 1 2 3 All

Naumov: Купил сегодня Silent Hunter IV и "Под Андреевским флагом". Установил обе игры, но еще не играл ни в одну. СХ производит впечатление мода к третьей части серии с улучшенной графикой. Использованны шейдеры и море, конечно, бесподобно, окружающая среда выше всяких похвал!!! Но, модели кораблей с неточностями, все перечислять не буду, наверное и сами заметите, но в глаза они бросаются сразу. Еще непонятная ситуация с текстурами, бамп наложен даже на палубный настил, из-за этого с высоты доски настила кажутся трубами, иллюминаторы огромные, почему? Про Андреевский флаг говорить не хочется, небо слито текстурой и видно шов. Море какое-то ртутное, не реалистичное, других эффектов практически нет. Отдельно по моделям кораблей, в раздел модели этой игры лучше не ходите, нервы себе дороже. Я узнал только искалеченный Шарнхорст, диспропорциональный с мутировавшей подводной частью, хотя может это был и не он. Дальше пошли эсминцы и транспорты с парусами, причем транспорты вполне современного типа и даже с несколькими трубами (как вам такой скоростной угольщик - трехтрубный ?) На грузовых мачтах вместе с грузовыми стрелами висят косые паруса... Управление в игре на уровне первого СХ, отдал 230 рублей и расстроился. Теперь вопрос, стоит ли пренебрегать окружающей средой, историчностью моделей и удобством управления или все равно будут покупать и играть? По цене и системным требованиям обе игры практически одинаковы. Если есть желание, могу разместить скрины для сравнения...

SII: Ну, в морские симуляторы почти не играл... Давным-давно был Гарпун, потом ещё Флит Комманд -- обе игрушки на плоской карте со значками кораблей, которые мгновенно меняли курс и скорость и т.д. и т.п. Из более-менее современных играл только в Дистант Ганс. Моя кочка зрения примерно такова. 1) Графика в таких играх не особенно важна -- это не шутеры. Но и пренебрегать ею не стоит. Т.е. откровенных глюков типа "небо слито текстурой и видно шов" быть не должно. 2) Самое главное -- точность моделирования. Так, игра должна нормально просчитывать последствия применения оружия всех видов, которые в ней только есть. Т.е. пушки должны пробивать броню или разрушать небронированный борт, палубные артустановки и т.д. и т.п. с учётом реальных характеристик снарядов, места попадания, угла встречи с целью, толщины и типа бронирования (и с учётом разнесённой бронезащиты -- например, борт + скос палубы) и т.д. и т.п. При обнаружении проникающих попаданий в машинные или котельные отделения должны правдоподобно определяться повреждения (например, разрыв 12-дюймового снаряда в кочегарке броненосца с большой долей вероятности выведет из строя все котлы и повредит паропроводы, а большая часть кочегаров погибнет, однако, если это носовая кочегарка, то корабль сохранит ход под котлами кормовой, а если кормовая -- то через некоторое время сможет дать ход под носовыми котлами, когда аварийные партии сумеют привести в порядок паропровод; котлы же в море починить навряд ли удастся). 3) Управление я бы поставил на втором месте. В ДГ оно весьма неудобно, хотя такой стиль можно предусмотреть "для ламеров". Лично мне удобнее было бы указывать кораблям и их соединениям курс и скорость в диалоговых окошках, причём не ползунками, а вводя соответствующие числа. 4) Совершенно необходима многоуровневая группировка кораблей (в ДГ она фактически не работает). Корабли могут сводиться в некие подразделения, те -- в подразделения более высокого уровня и т.д. Команды можно отдавать как любому подразделению (с автоматической передачей команды вниз по цепочке), так и отдельным кораблям. Необходим также редактор походного и боевого ордеров с возможностью автоматической перестройки из одного в другой. 5) Совершенно необходимы и ручное, и автоматическое, и полуавтоматическое управление оружием. Например, в ДГ можно указать только одну цель и только для всех орудий с "центральным наведением", что есть очевидная глупость. Тут необходима группировка орудий различным образом с возможностью управления всей артиллерией в целом (все бьют по одной цели), отдельными калибрами, отдельными башнями/плутонгами и отдельными орудиями. Из "полуавтоматики" нужны такие функции, как автоматический перенос огня средней артиллерии на подошедшие на определённую дистанцию миноносцы с последующим возвращением её на предыдущую цель (или на вновь заданную). Собственно, список можно продолжать, но думаю, проблемы надо разделить по видам и обсуждать их в отдельных ветках. Всё-таки валить в одну кучу моделирование затоплений и схемы управления артогнём всё ж не стоит :)

Naumov: SII пишет: Графика в таких играх не особенно важна SII пишет: Самое главное -- точность моделирования. Проблема в том, что игру оценивают по обложке, чтобы узнать как действуют внутренние алгоритмы надо какое-то время в нее поиграть. А когда явные косяки и с графикой и с управлением и с реалистичностью, остается мало надежды, что халтурно сделанный продукт покажет качественные алгоритмы.


Naumov: Т.е. можно считать, что реалистичные алгоритмы на первом месте, графика на втором, управление на третьем?

Комендор: Если с самого начала не определить четкие списки того, что в игре будет, и того, чего в игре (или по крейней мере в version 0.01), увы, не будет, то вообще и приступать к ее созданию не стоит. Это, думаю, понимают все, просто напоминаю. Уважаемый SII выше высказал очень много пожеланий, которые все поддержали бы. Кто ж против?! Штука в том, что реализация всего этого очень сложна и трудоемка, и для первого проекта не нужно так много. Убьетесь делать! И может получиться, как в поговорке: "Гладко было на бумаге, да забыли про овраги". Не по носу табак!!! Сколько у уважаемых разработчиков за плечами игровых проектов? А у Когера сколько? А у разработчиков SHIV? Об этом стоит подумать. Что касается управления. Это очень важно. Не делаейте так, как сделали в "Стальных монстрах". Ужасные огромные окна запутанного и неинтуитовного интерфейса отбивают охоту играть: они не погружают в игру, а отвращают от нее! Графическая составляющая интерфейса управления должна быть сведена к минимуму, быть аскетичной. Специализированные и не первой необходимости команды должны быть "посажены" на hot keys. Ламерам и казуалам они не понадобятся, а фанаты будут читать мануал, где все будет написано. У DG в этом смысле интерфейс продуман и удобен. Да, он ограничен, но нельзя сказать, что он плохой. Что касается графики. Качественные, единообразные модели. (Не знаю, насколько это достижимо, если модели делает куча разных людей... Помимо общих требований к моделям, нужны и общие для всех методы изготовления отдельных узлов и частей той или иной модели, т.е. нужны активное обсуждение и обмен информацией между моделлерами.) И вообще, тут то же пожелание --- перед началом работы над этой частью не ставить сверхзадач! Не надо, например, моделировать зияющие проломы в бортах и палубе от попаданий снарядов, можно и нужно ограничиться набором соответствующих текстур. Если современные технологии позволяют легко внедрить в игру "визуальные вкусности", то стоит это сделать. Если нет --- ну и фиг с ним, в другой раз... Физическая модель движения и повреждений. Очень важно! Иначе будут "игрушечные кораблики в ванной"... Опять-таки нужно умерить пожелания: не надо нам (пока что) откатов орудий после выстрела, реалистичной наводки стволов каждого орудия, выверенной по всем справочникам, и т.п. Убьетесь делать!!! Оставьте это на будущее. Но и непонятных недоделов Когера следует избегать: он заложил в игру возможность накренять корабли, но не использовал ее в полной мере: кренятся только накануне гибели. А на крутых поворотах? А при кренах? Дифференты тоже должны быть, коли есть крены? Сказал А, скажи и Б. Жанр игры. Не надо делать некий варгейм с элементами РТС, симулятора, шутера, РПГ. И добалять туда квесты только потому что Вася Пупкин и Женя Кепкин из поселка "Высокая батва" дружно высказали такое пожелание. Практика показывает, что гармонично соединить в рамках одного проекта можество мини-игр или "под-игр" из разных по происхождению и традициям жанров ни у кого толком не получается. Фигня получается за редкими исключениями! Ни Богу свечка, ни черту кочерга! Лучше делать что-то одно: либо симулятор, либо стратегию. Можно соединять пару родственных жанров, по принципу матрешки, например глобальную стратегию и тактическую РТС, по примеру "Сегуна", "Мedieval Total War", но тут опыт нужен. (Можно вспомнить и "Stronghold" --- неплохое объединение РСТ и градостротительного симулятора.) Так что лучше --- до будущих времен.

Комендор: Naumov пишет: СХ производит впечатление мода к третьей части серии с улучшенной графикой. А разработчики на большее, кажется, и не претендовали. Они обещали фактически продолжение SHIII на его же движке, что и выдали. Принцип верный: тех же щей, да побольше влей. Так и надо делать!

Naumov: Одна категория людей захочет любоваться реалистичным морем, другим надо, чтобы управление и детализация кораблей соответствовала оригиналам, третьем все это без разницы, но алгоритмы физики должны быть на высоте, и разгонные характеристики кораблей, и система повреждений, и баллистика. Хотелось бы конечно все это совместить, но возможности наши не безграничны. Сейчас упор ставиться на реалистичность боевой модели, она неприкасаема :-), а вот графику и управление можно обсуждать.

Комендор: Кстати, Когер верно сделал: похоже, он делает "Jutland" на движке "DG", внося изменения, исправляя грубые ошибки, добаляя новые "фичи". И это правильно. Часто хорошая игра --- это фактически скрупулезная работа над ошибками, допущенными в предыдущих ее воплощениях.

Naumov: По поводу СХ4 скажу только одно - это эталон для симуляторов ПЛ. Но у нас другой жанр, мы пишем тактический, или даже стратегический симулятор кораблей. Т.е. включает управление и отрядами кораблей, и отдельным кораблем, и стыковка с береговой обороной, и торговый флот. Здесь по управлению придется повозиться, а вот такую графику как в СХ4 очень бы хотел ;-) Когда выйдет Ютланд сможем оценить новшества от Когера. Меня отвращает любая неточность историческая, интерес к игре угасает. У Когера такого полно, вроде и не аркада, но и не симулятор в полном объеме значения.

Комендор: Naumov пишет: Одна категория людей захочет любоваться реалистичным морем, другим надо, чтобы управление и детализация кораблей соответствовала оригиналам, третьем все это без разницы, но алгоритмы физики должны быть на высоте, и разгонные характеристики кораблей, и система повреждений, и баллистика. Хотелось бы конечно все это совместить, но возможности наши не безграничны. Сейчас упор ставиться на реалистичность боевой модели, она неприкасаема :-), а вот графику и управление можно обсуждать. ЕМНИП, кто-то хотел, чтобы в игре была возможность сесть в башню броненосца и оттуда стрелять. Вот такие пожелания, ИМХО, следует сразу игнорировать, ибо это --- путь к долгострою. А по мостику "Цесаревича" никто прогуляться не хочет?! Или к кочегарам заглянуть?! На мой взгляд, хорошие ориентиры: DG и Destroyer Command (из более менее новых). Напоиминаю, что SH --- это симулятор. Он может служить ориентиром в графическом аспекте, как военно-морская игра с наиболее передовой на сегодняшний день графикой.

Комендор: Naumov пишет: отвращает любая неточность историческая, интерес к игре угасает Наверное, все-таки не любая, а вопиющие? Без неточностей не бывает. Отвращает, когда нелепиц до безобразия много, что сразу обнаруживает халтуру. интерес к игре угасает Если это о DG, то у меня пока не угас, хотя я знаю (и продолжаю находить) все досадные изъяны этой игры. Маньяк я наверное. У Когера такого полно Это как считать? Если по Гамбургскому счету, то да. А если мы снисходительно закроем глаза на многие неточности, которые не так уж важны и существенны для игры, то выйдет как у любого аналогичного игропроекта. Ничего особенного. Это же игра все-таки. вроде и не аркада, но и не симулятор в полном объеме значения. Игре недостает глубины, это и придает ей налет аркадности. Эта тенденция наблюдается повсеместно на игровом рынке в посление годы, хотя я надеюсь, что времена хардкорных симов не уходят...

Naumov: Комендор пишет: ЕМНИП, кто-то хотел, чтобы в игре была возможность сесть в башню броненосца и оттуда стрелять. Вот такие пожелания, ИМХО, следует сразу игнорировать, ибо это --- путь к долгострою. А по мостику "Цесаревича" никто прогуляться не хочет?! Или к кочегарам заглянуть?! Походить по мостику будет возможно, здесь как раз особых сложностей нет. Вот виды из башен сложнее, такую инфу найти крайне сложно... Комендор пишет: Наверное, все-таки не любая, а вопиющие Ну да, вопиющая :-) Посмотрел модель Ямато в СХ4, нет наклона палубы к носовой башне, корабль уже не тот, а когда таких накапливается множество... Ну это я придираюсь . Комендор пишет: А если мы снисходительно закроем глаза на многие неточности, которые не так уж важны и существенны для игры Ну это для каждого свое. Если ТТХ взяты с потолка, система повреждений основана на хит-пойнтах, то что-то меня настораживает. Из всех шутеров мне нравится старенький Флэш-Пойнт, потому что там система повреждений реалистичная. На мой взгляд ДГ не годится для реализации своих тактических задумок. А мне хотелось бы, чтобы результаты игры совпадали с реальностью, чем ближе, тем лучше :-)

Комендор: Я хочу пояснить свои мысли на след. гипотетич. примере. Допустим, что мы решили ввести в игру "реалистичные" начало движения---ход---торомжение судов. Можно сделать это двумя различными способами: 1. Присвоить всем судам одного класса некий усредненный алгоритм поведения при моделировании "физики". 2. Моделировать динамику каждого судна (или типа/серии) в отдельности, с учетом известных по ист. документам особенностей. Хочется второго, но нужно избрать первое, потому что это два разных масштаба моделирования. Причем выбор масштаба динамической модели, по-видимому, принуждает избирать аналогичный (т.е. индивидуальный, а не общий усредненный) масштаб моделирования баллистической и всех прочих, что усложняет разработку игры разом по всем параметрам. Ибо несогласованность масштабов моделирования, возможно, будет бросаться в глаза. Вот почему я противник "ультрареализма"... Что касается, моделей. Посмотрел модель Ямато в СХ4, нет наклона палубы к носовой башне. Модели должны быть легко узнаваемы, исключительная детальность приветствуется, но не требуется. Проколы у всех случаются. У Когера, например, "не такие" башни на многих кораблях, а на одной японской канлодке вообще из двухорудийной башени уродливо торчит один ствол, причем не из амбразуры, а прямо из стенки башни между амбразурами (из-за чего я эту лодку про себя прозвал "буратиной" ) При условии отрытости игры для моддинга это легко исправляется энтузиастами, если разработчики скосячили или схалтурили.

Naumov: Комендор пишет: Допустим, что мы решили ввести в игру "реалистичные" начало движения---ход---торомжение судов. Второй вариант не такой уж и сложный. Вводим формулу с текущей мощьностью и коэффициентом прибавления мощьности, водоизмещением корабля и коэффициентом (винты, обводы корабля). Даже эмпирическим путем можно подобрать коэффициенты к такой формуле. В ней же учитывается перегруз корабля и увеличение коэф трения при большей осадке. Модели будут легко узнаваемы если будут соответствовать колво труб, мачт, и расположение артиллерии. Но когда разработчики претендуют на полную реалистичность (добавлены всякие мелочи), то диссонирует с этим наличие косяков в более важных вещах. Зачем прорисовывать палубу до каждой доски и заклепки на обшивке, и при этом делать полутора метровые иллюминаторы?

Naumov: А редактор для модов должен быть открытым. Может кто-то имеет свою точку зрения на корабли-участники.

Комендор: Я просто привел пример того, как одно усложнение может повлечь за собой массу других. Может, пример неудачный и все это легко сделать (своя формула для каждого из более чем 200 судов в DG?! ), я не знаю. Но кажется, ясно, на что я хотел обратить внимание. В конце концов, под изощренные "формулы" можно зарезервировать место в коде. Наверное. Naumov пишет: Модели будут легко узнаваемы если будут соответствовать колво труб, мачт, и расположение артиллерии. Согласен. Я неудачно выразился. Но когда разработчики претендуют на полную реалистичность (добавлены всякие мелочи), то диссонирует с этим наличие косяков в более важных вещах. Зачем прорисовывать палубу до каждой доски и заклепки на обшивке, и при этом делать полутора метровые иллюминаторы? Заклпеки, доски и иллюминаторы переделываются без шума и пыли в Photoshop'e, если они не устраивают. Помнится некто Fubar сделал серию просто великолепных, подробных и реалистичных текстур к подлодкам в SHIII, был заново перетекстурирован King George V... Naumov пишет: Второй вариант не такой уж и сложный. Вводим формулу с текущей мощьностью и коэффициентом прибавления мощьности, водоизмещением корабля и коэффициентом (винты, обводы корабля). Даже эмпирическим путем можно подобрать коэффициенты к такой формуле. В ней же учитывается перегруз корабля и увеличение коэф трения при большей осадке. А еще надо учесть в формуле изменение динамики в зависимости от ветра, волны, изменение динамики на повортах, изменение в зависимости от повреждений и т.п. И так не только с динамикой, но и со всем остальным, а потом все эти формулы (и переменные) согласовать, заставить складно работать... Каждая задача по-отдельности, может и не сложная, а все вместе... Я не знаю, тут может только опытный программист судить, насколько это легко.

Naumov: Комендор пишет: Заклпеки, доски и иллюминаторы переделываются без шума и пыли в Photoshop'e, если они не устраивают Все таки это не дело игрков доделывать за разработчиков их работу. Другое дело добавить корабль которого нет в оригинальной версии и написать с ним сценарий или кампанию. Например превратить РЯВ в мировую войну, с добавлением флотов основных морских держав :-) Комендор пишет: все это легко сделать (своя формула для каждого из более чем 200 судов в DG?! ), я не знаю Формула одна, коэффициенты индивидуальные. Вещи которые не очень трудозатратные, но добавляющие реализм нужно делать обязательно.

SII: Naumov пишет: Т.е. можно считать, что реалистичные алгоритмы на первом месте, графика на втором, управление на третьем? Нет, на первом -- действительно реалистичность, на втором -- удобство, а на последнем -- графика. Есно, это моя кочка зрения :) А насчёт "встречают по обложке" не совсем согласен: это не шутер, а очень нишевый продукт, и играет в подобные игры весьма специфическая публика ;)

Naumov: Как Вам такая обложка?

Комендор: Naumov пишет: Как Вам такая обложка? Это из "Shells of Fury" ("Под андреевским флагом") что ли? :)

Flashasa: английский парусный эсминец

Naumov: Комендор пишет: Это из "Shells of Fury" ("Под андреевским флагом") что ли? Оттуда. Вот такие образчики техники в игре, могу конечно и еще выложить скринов, но эти еще из "приличных".

SII: Даже мне, не шибко озабоченному графикой, этот парусный "шедевр" полным извратом показался :)))

Naumov: В этом случае двумерная графика с условными обозначениями на карте, действительно лучше :-) А вот еще под рукой игра Battlestation Midway графика выше всяких похвал, даже лучше чем в СХ4, но одно большое и все перечеркивающее НО. К симуляторам эта игра не имеет никакого отношения, чистая аркада. Так что и с хорошей графикой можно сделать плохую игру.

Комендор: Naumov пишет: Так что и с хорошей графикой можно сделать плохую игру. Плохой сим? А аркада-то хорошая, если я понял...

Комендор: Naumov пишет: Оттуда. Вот такие образчики техники в игре, могу конечно и еще выложить скринов, но эти еще из "приличных". Блин, такую тему обкакали! Это ж субмарины в ПМВ! Редчайшая тема! Жаль, что у них так херово вышло... Однако, может быть, все-таки куплю. Для коллекции.

Naumov: Комендор пишет: А аркада-то хорошая, если я понял Аркада наверное хорошая, просто обидно что такой графический движок не использовали для качественного симулятора, по моей оценке так было бы лучше.

Naumov: Как думаете, стоит ли ориентироваться на Vista и DirectX 10, или старый добрый ХР проживет еще лет пять как игровая платформа?

SII: Никаких Вист. Я вообще не собираюсь на неё переходить -- сижу на 2003 сервере, и меня это вполне устраивает. Если перейду, то на линух или солярис, но уж точно не на висту

Esin: Честно скажу - как устроен белый ящик, стоящий у меня под столом, я не знаю, также не знаю по какому принципу он работает. Но от этого прогресс не остановить. Пока меня будет устраивать ХР - я в нем буду работать, а потом придется заменить на Висту. Я думаю, что это произойдет года через полтора-два. :-( При том не только со мной одним. Поэтому мне кажется надо смотреть вперед и ориентироваться на завтрашний день. Поэтому - неизвестная для меня Виста.

SII: Странный подход ;) Да, большинство пользователей довольствуются тем, что им кто-то установил на компутер. Но не все такие, и определённая часть, особенно среди технических грамотных, остаётся на достаточно старых системах. Если "закладываться" на специфические особенности Висты, подобные пользователи окажутся "за бортом". Так что следует задаться для начала вопросом: а что такого предлагает Виста, из-за чего стоит ориентироваться на неё и только на неё?

Naumov: Существуют два подхода визуализации в играх: условно можно назвать кинематографический и мультипликационный. В первом случае претендуется на графику как в кино, во втором случае нарочито рисованная графика. Каждая имеет свои плюсы и минусы, по сложности исполнения не сильно отличается, а вот какая лучше для симулятора морских боев?

SII: Кинематографическая, раз уж воюем реальными флотами :) А по сложности она может различаться очень сильно, но сложности не для программиста, а для процессора: мультипликационную графику можно делать сравнительно простой, с малым числом полигонов и т.д. и т.п., ну а в кинематографической "нижняя планка" существенно выше. Впрочем, с мощностью процессоров сейчас особой проблемы нет. Единственное, про что не надо забывать: игра должна работать, пускай и с минимальными графическими настройками, на достаточно слабых аппаратах.

VadikGG: Хотелось бы высказать некоторые пожелания.... Графика должна быть кинематографической DirectX 10 вроде скоро должны выпустить версию и для XP SII: смотря что считать слабым аппаратом... Я вот состою в команде любителей, пытающихся сделать симулятор дальнобойщика в стиле Д2, 18 ст. колес... запланированные минимальные сист. требования у нас П4 2000, 512 оперы, 256 видео... - я думаю, и для вас за минимальную пойдет примерно такая конфигурация... И все же не халтурьте с графой - хорошо бы было виддеть графику не хуже чем в ShipSimulator2008 (эт как раз совр. уровень) (еще скриншоты) Модели - тысяч 30 фейсов на броненосец - самое то :) + один лод для дальних дистанций + еще лод - картинка с альфой для самых дальних Бамп (а желательно Normal Bump) обязателен!!! Обязательны погодные условия(дождь, волнение), смена день/ночь Чтобы не затягивать с движком (я делал касугу для игры больше 2 лет назад, а воз и ныне там...) за основу возьмите движок бесплатный типа OGRE и не мучайтесь... И физику тоже бесплатную возьмите - вроде PhysX (мы в нашем дорожном будем, например использовать бесплатную - ODE) И физикс и оде работают с плавучими объектами + По самому игровому процессу хотелось бы неск. режимов - для ламеров (типа меня) и продвинутых... Обязательно надо мультиплеер. Также хотелось бы видеть хорошую повреждаемость

Пернатый Змей: Можно мне высказать своё глупое мнение? 1. Стандарт графики. Наилучший возможный визуальный ряд при стабильности работе в пределах навыков исполнителя в срок не более двух лет с начала разработки. Предлагаю брать пример с Британского флота эпохи броненосцев. "Его величество стандарт" даже если через год с начала работы уже модно и можно сделать лучше. 2. Общий подход. Представте себе, что Вы строите корабль. Он состоит из множества частей, а его эффективность будет оцениваться по самой слабой части. Лучше собрать из из одинаковых средних по качеству частей, чем собирать монстра из шедевров и отстоя. Только если вся работа будет распланирована, даже без сроков, корабль поплывёт, иначе его великолепный корпус в ожидании паровой машины сгниёт на стапеле. 3. Мечты и возможности. Спросите у себя честно - можите ли Вы наличными силами реализовать Вашу мечту в полном объёме. Если не то, то надо или урезать запросы или изыскать новых исполнителей. Обратите внимание на то, что фирмы, где полный рабочий день за деньги работают до сотни специалистов не могут сделать то о чём Вы мечтаете. Вы можите сделать тактику по РЯВ? А один единственный бой этой войны Вы сделать можите? Если да, то лучше начать с малого. Проще будет выявить проблемы первого проекта и общего подхода или убедиться в полной Вашей правоте. Сколько лет уже идёт работа над проектом? Сколько времени ещё будет необходимо? Написан ли концепт-документ и дизайн-документ, разработана ли наих основе смета рабочего времени исполнителей и график работ? 4. Технические требования. Виста и DX10 будут запускают все более ранние версии. DX10 - это новые возможности, но и дополнительное время для изучения, а его у Вас нет. В начале моего появления на "Цусиме" я несколько повздорил с Александром Астаховым, но это было только из моего наивного желания помочь. То что я вижу - хобби, но не игрострой. Увлечение может длится годами, а всякое покушение на оное - личный конфликт. В игрострое есть работа по 10 часов в день семь дней в неделю по жёстким правилам. Основное правило - плохая законченная игра, лучше заброшенной хорошей. Простите, если кого задел. Всё сказанное - моё личное мнение и никого не к чему не обязывает. С уважением Максим Ферапонтов. Totem Games.

SII: VadikGG пишет: И все же не халтурьте с графой - хорошо бы было виддеть графику не хуже чем в ShipSimulator2008 (эт как раз совр. уровень) Ну, я-то в команде, разрабатывающей игрушку, не состою, я сам по себе :) Я пытаюсь сделать не игру, а нечто иное -- симулятор морских походов и сражений, призванный облегчить их моделирование, заменив, где можно, ручной труд посредника. Однако это по сути не игра в "рыночном" смысле: здесь не нужна красивая трёхмерная графика, суперпуперэффекты, музыкальное оформление и т.д., но нужны физическая точность и правдоподобие. Конечно, "красивости" отнюдь не помешают, но они не являются целью. Сколько работа будет длиться -- не знаю, но уверен, что годами в буквальном смысле. Потому что физическую модель можно совершенствовать до бесконечности. Естественно, что если б я планировал делать игру, такой подход был бы неприемлем. Однако определённые точки соприкосновения с проектом, которому, собственно, и посвящён этот форум, у меня есть: им же тоже придётся решать вопросы моделирования, пускай и на более простом уровне, чем у меня; у нас у обоих есть такие общие проблемы, как карты, на которых ведутся действия (разница только в том, что мне не требуется отображать карту в трёхмерном виде, но мне не меньше, чем им, нужны высоты-глубины и тому подобные вещи). Теоретически два наших проекта могут слиться в один: понятное дело, что никто не возражает против красивой трёхмерной игры, в которой на очень высоком уровне находится моделирование и которая имеет возможности как для "ламеров", так и для суперпуперпрофессионалов. Но пока что речи об охвате всего и вся в одном проекте не идёт.

Naumov: Вот она ностальгия http://www.kmzpub.ru/games.asp?Stat=dl&idg=1524 в эту игрушку да хорошую бы графику!!!

Osyris: Пернатый Змей пишет: Можно мне высказать своё глупое мнение? Глупое??? Да пожалуй одно из самых неглупых. Ребята, давайте сообразим зачем модели кораблей? Нет движка, нет требований к системе, да ничего нету, а модели уже делаються??? Откуда ТЗ??? Или наклепаем а потом подумаем что с ними делать? Движок и физика, это более важно, но движок выбирают под игру, а значит надо понять что делать-то хотим... Много слов, а толком диздок даже не рожден... Были попытки, но не более того... Давайте думать... Я создал "тему", может все-таки начнем?

Naumov: http://www.gamesquad.com/index.php?option=com_galleries&id=6&aid=1379# Вроде как эксклюзивные скрины от игл-шторм студио, про Ютланд!

Борис, Х-Мерлин: Osyris пишет: Ребята, давайте сообразим зачем модели кораблей? - это то многое единственное что радует глаз и позволяет не опускать рук даже если прийдётся все модели переделать сызнова... допинг - если одним словом

Naumov: Вот еще нашел такой сайт. Ребята пишут мод для игры Дестроер комманд. http://www.ironseas.co.uk/2.html

Сергей: По тому как пользователь оценивает игру (давайте забудем на минутку про нишевый продукт) - могу точно сказать по себе, на какие критерии смотришь в первую очередь. Рассмотрим два наиболее ярких представителя жанра - Fighting Steel и Distant Guns+Jutland которые разделяет почти 10 лет. Ужаснейшую The Battle of Tsushima 2003 года не берем в расчет, автокадовские модели...и просто безумные расчеты по стрельбе артиллерии/торпедам. Интересна лишь неадекватным АИ. Например Того в завязке Цусимского сражения бросил не задумываясь вперед все флотилии дестроеров, чем заслужил практически полную победу еще до боя главных сил, кои силы - с японской стороны ходили задумчиво кругами вне зоны досягаемости артогня и наблюдали как толпы миноносцев несутся на русские корабли. Новаторство, однако. Fighting steel - заставка хороша, ролики довольно посредственны и с головой выдают желание просто поставить галочку. Управление - неплохое, изменить курс и скорость просто, четко видны последствия, графически отлично показаны потенциальная/текущая скорость, курс, и пр. Очень много опций по камере, хотя как раз смотреть не на что - графика не блещет. Пробоины, крен, пожары реализованы отвратно. Геймплей - хит-поинты и таблица редактирования кораблей через Excel. Без комментариев. Distant Guns.. Некогда, прослышав про ее выход, был весьма обнадежен тем что наконец-то появилась нормальная игра про РЯВ. Очень импонировал тот факт что разработчики заявили - нет играм на плохой графике, но с хорошим сюжетом для избранных, да играм с хорошей графикой и хорошим сюжетом для всех. Не получилось у них, конечно. Графика, ну скажем так, лучше чем в FS, но совершеннно чудовищные ляпы портят все впечатление. Оно им было надо, тщательно высчитывать когда там sunrise/sunset и в результате чего часто бывает так: почти черные корабли уныло ползут по темному темному морю, на фоне которого не видны всплески от снарядов. Повреждения - плохо, огонь - терпимо, корабли дымят трубами - это хорошо, но дымят совершенно нереалистично - это нормально. Жуткие трудности в управлении, та же отдача курса или перемена скорости хода сопряжена с таким напрягом, что ФС вспоминается просто ностальгически. По геймплею...А вот нету его. Транспорты ловить - за русских - в кампании? М-да. АИ в стратегической карте? Какой АИ? По тактике в боях, критических для русской стороны: 1) Варяг легко ушел от отряда Уриу, ехидно посмеиваясь над недалекими японцами, которые тщетно пытались понять, как перейти по заливу с хитрой конфигурацией воды/суши. 2) Битва при Ульсане...Она же битва в Корейском проливе. Поворот, и прощайте японцы. Тупое преследование, град снарядов с обеих сторон, мелкие мелкие всплески, никакого интереса. По обеим случаям - брифинг составлен отвратительно, они никто и звать их никак. Рюрик, Варяг - а какая в сущности разница? Нет даже попытки подогреть интерес скучающего юзера которые решил щелкнуть по кнопке с невдохновляющим названием Битва при Ульсане. Битва, хе.. Удобство управления - его отсутствие. Лишние скрины кораблей, пушек, все так громоздк и тупо, что удивляет лишь цена за это изделие - в районе 60у.е. Все вышесказанное совершенно справедливо и для Jutland, хотя конечно они постарались там провести "работу над ошибками", но увы, увы..

firelord: Заранее прошу прощения за наглость, с какой начну излагать материал, непростительную для новичка - потому что многие подумают: "а это что еще за выскочка вылез"? Сам занимаюсь разработкой игр - хоть в несколько другом жанре - но есть кое-какой опыт. Для быстроты буду излагать тезисами - если какие-то покажутся спорными - можно обсудить. 1. Графика Игры, которые продаются по цене за первую копию - должны иметь ПРИВЛЕКАТЕЛЬНУЮ графику. Иначе их не покупают. Огромное количество игр, в которых кроме графики ничего вообще нет - человек покупает, открывает, закрывает и выбрасывает - но ПОКУПАЕТ - коммерческая цель создателей выполнена. Поэтому сегодня на рынке таких игр - большинство. Я лично занимаюсь онлайновыми играми - там совсем другая стратегия - на удержание игрока. Это для примера. Так что графикой нельзя совсем пренебрегать - она может быть не обязательно сногсшибательной - но в ней должно быть что-то завораживающее! 2. Реалистичность Если вы хотите 100% реалистичности - выйдите на улицу. Можно сесть на лодку, взять в руки берданку и стрелять по пароходам - пока менты не приплывут... Игра - это абстракция. Отвлечение от реальности. Каждый человек хочет какого-то своего особенного отвлечения - поэтому игры разные. Поэтому невозможно сделать игру, которая нравится всем. Поэтому надо выбирать жанр. Но если можно в рамках жанра РАСШИРИТЬ потенциальную аудиторию - не делать этого - значит заниматься фигней... Это была преамбула ;) Не стоит ударяться в реалистичность поведения каждого параметра - типа просчета параметров ускорения для каждого корабля. В игре 99% таких вещей вообще смазываются! Более того - если есть много скрытых параметров - игроку тяжело оценить - какие из них играют сильнее, какие нет. В результате игра становится для него непредсказуемой - он не может понять, почему ситуация развивается так или иначе. Далее - сбалансировать сложную систему факторов - невероятно трудоемкая и практически редко реализуемая задача! Мы пытаемся охватить все с максимальной детализацией - в результате вылезают эффекты абсолютной нереалистичности, которые мы и не предполагали... Пауза, глоток воды...

firelord: Надо понять, на каком уровне абстракции находится игрок в данной игре. Он управляет не одним кораблем - значит, ему не надо знать давление в котлах - значит, давление в котлах не надо моделировать - по всем законам физики. Моделировать вообще имеет смысл только те аспекты, которые реально влияют на игровой процесс (значительно), или на которые игрок может воздействовать. Когда составляется wish-list новой игры - хочется включить в него по-максимуму всего, что только приходит в голову! Хуже всего, если в этом процессе участвует много людей, которые, к тому же, не обременены обязанностями потом это реализовывать :) Но создание такого wish-листа очень хорошо работает в качестве мозгового штурма: в него стоит набрать как можно больше идей, чтобы потом из них выбрать наиболее стоящие. Поэтому мое предложение к участникам обсуждения - открыть несколько отдельных тем (я сам не стану этого делать, чтобы меня еще больше во флуде не обвинили :) - например: Движение корабля, Поведение снарядов, Броня и т.п. и пусть каждый кидает туда все, что придет в голову НО!!! исключительно!!! по теме без флуда. а флуд модератор чтобы бесжалостно грохал ;) задача - собрать максимум идей по каждой теме! чтобы можно было их анализировать и отбирать из них самые стоящие... что-то выдохся - соберусь пока с мыслями дальше ;)

Dushabei: Извеняюсь господа что влазию, но хотелось бы высказать свое мнение. Я являюсь приверженцем он-лайн игр, это дает возможность играть с реальными людьми, и не только играть но и общаться с ними. Конечно графика важный компонент любой игры, но как мне кажется не главный. Главное все таки считаю сюжет, или сценарий игры, т.е. способ завлеч человека в др.мир , в др. реальность. И сама игра не должна стоять на месте, все время совершенствоваться.

Greig: Прямо сейчас играю в БатлСтейшн Пацифик, мог получится совсем не плохой проект по битвам кораблей, но что то в ней не то, да пушки стреляют, пво работает, но огонь с дистанции не больше 3 км как то не очень радует....попадания тоже почти всегда....как то не очень реально все это я к тому, что можно постараться сделать что то интересное и полезное. Сам играю в морскую онлайн игру, правда и в другие играл. но если смогу помоч проетку, то будет конечно здорово.

shinshilo: Вообще то качество изображения должно быть хорошее, но вопрос где. Потому как если мы боремся за реализм то рассмотрите вариант отслеживание результатов стрельбы из главного калибра на предельных дистанциях. Если это реализм, то "дух" капитана не летает к вражескому кораблю посмотреть на результат "перелет - недолет". Максимум это бинокль и дальномер сквозь дымы выстрелов, взрывов и морских брызг. Это должен быть узнаваемый силуэт + вспышки и пожары от попаданий четко различимые по силуэту + вспышки четко различимые от типов орудий опять таки по силуэту. В реальности на расстоянии 3-4 км уже не видно ни тросов ни деталей мачт ни пушек ни следа от корабля. Может для оптимизации игры при определенном расстоянии игроку показывать плоскую фигурку, а в бинокль нормальный объемный.

Greig: но тогда сколько нада рисовать таких плоских..может он к нам под углом иди или строго носом.. плюс тогда можно функцию БЛУР делать навено, что вроде корабль видно но только силуэт и дым от труб....

shinshilo: Я уже об этом тоже подумал. Действительно я не прав поторопился с выводами.. Но такие мысли меня начали глодать после просмотра демороликов. Может это качество роликов не очень, но корабль на большой дистанции на видео становиться не читабельным. Реально по силуэту понимаю что дистанция приблизительно 5-6 км., но силуэт корабля размазывается и если бы не дым из трубы то я бы его в "море" не нашел. Может это так и должно быть, ведь не зря корабли в специальные цвета красили . Может как вариант уменьшать количество "полигонов" и градацию цветности с "32" бит до "8" с увеличением расстояния. То есть отплыл кораблик на 3 км - "округляем" до кокой то простенькой модели (маленький-средний-большой) , отплыл еще - вообще "кирпич" с дымами показываем. Тем самым облегчив работу машине и увеличим контрасность силуэта корабля тем самым улучшив восприятие силуэта. То же самое со всплесками. Их вообще пирамидами трехгранными с какого то расстояния отображать надо. Или все это добро "выставлять" опциями в настройках игры.

fon_der_Palen: shinshilo пишет: То есть отплыл кораблик на 3 км - "округляем" до кокой то простенькой модели (маленький-средний-большой) , отплыл еще - вообще "кирпич" с дымами показываем. Тем самым облегчив работу машине и увеличим контрасность силуэта корабля тем самым улучшив восприятие силуэта. Вы на сайте проекта были? Смотрели модели? Видели 4 типаразрера каждого из кораблей? Это (Ваша мысль) уже реализовано.



полная версия страницы