Форум » Общие вопросы » Современные стандарты игр морской тематики. » Ответить

Современные стандарты игр морской тематики.

Naumov: В этой ветке мне хотелось бы узнать, что думают люди играющие в морские симуляторы об обязательных, на сегодняшний день возможностях игр.

Ответов - 50, стр: 1 2 3 All

Naumov: Купил сегодня Silent Hunter IV и "Под Андреевским флагом". Установил обе игры, но еще не играл ни в одну. СХ производит впечатление мода к третьей части серии с улучшенной графикой. Использованны шейдеры и море, конечно, бесподобно, окружающая среда выше всяких похвал!!! Но, модели кораблей с неточностями, все перечислять не буду, наверное и сами заметите, но в глаза они бросаются сразу. Еще непонятная ситуация с текстурами, бамп наложен даже на палубный настил, из-за этого с высоты доски настила кажутся трубами, иллюминаторы огромные, почему? Про Андреевский флаг говорить не хочется, небо слито текстурой и видно шов. Море какое-то ртутное, не реалистичное, других эффектов практически нет. Отдельно по моделям кораблей, в раздел модели этой игры лучше не ходите, нервы себе дороже. Я узнал только искалеченный Шарнхорст, диспропорциональный с мутировавшей подводной частью, хотя может это был и не он. Дальше пошли эсминцы и транспорты с парусами, причем транспорты вполне современного типа и даже с несколькими трубами (как вам такой скоростной угольщик - трехтрубный ?) На грузовых мачтах вместе с грузовыми стрелами висят косые паруса... Управление в игре на уровне первого СХ, отдал 230 рублей и расстроился. Теперь вопрос, стоит ли пренебрегать окружающей средой, историчностью моделей и удобством управления или все равно будут покупать и играть? По цене и системным требованиям обе игры практически одинаковы. Если есть желание, могу разместить скрины для сравнения...

SII: Ну, в морские симуляторы почти не играл... Давным-давно был Гарпун, потом ещё Флит Комманд -- обе игрушки на плоской карте со значками кораблей, которые мгновенно меняли курс и скорость и т.д. и т.п. Из более-менее современных играл только в Дистант Ганс. Моя кочка зрения примерно такова. 1) Графика в таких играх не особенно важна -- это не шутеры. Но и пренебрегать ею не стоит. Т.е. откровенных глюков типа "небо слито текстурой и видно шов" быть не должно. 2) Самое главное -- точность моделирования. Так, игра должна нормально просчитывать последствия применения оружия всех видов, которые в ней только есть. Т.е. пушки должны пробивать броню или разрушать небронированный борт, палубные артустановки и т.д. и т.п. с учётом реальных характеристик снарядов, места попадания, угла встречи с целью, толщины и типа бронирования (и с учётом разнесённой бронезащиты -- например, борт + скос палубы) и т.д. и т.п. При обнаружении проникающих попаданий в машинные или котельные отделения должны правдоподобно определяться повреждения (например, разрыв 12-дюймового снаряда в кочегарке броненосца с большой долей вероятности выведет из строя все котлы и повредит паропроводы, а большая часть кочегаров погибнет, однако, если это носовая кочегарка, то корабль сохранит ход под котлами кормовой, а если кормовая -- то через некоторое время сможет дать ход под носовыми котлами, когда аварийные партии сумеют привести в порядок паропровод; котлы же в море починить навряд ли удастся). 3) Управление я бы поставил на втором месте. В ДГ оно весьма неудобно, хотя такой стиль можно предусмотреть "для ламеров". Лично мне удобнее было бы указывать кораблям и их соединениям курс и скорость в диалоговых окошках, причём не ползунками, а вводя соответствующие числа. 4) Совершенно необходима многоуровневая группировка кораблей (в ДГ она фактически не работает). Корабли могут сводиться в некие подразделения, те -- в подразделения более высокого уровня и т.д. Команды можно отдавать как любому подразделению (с автоматической передачей команды вниз по цепочке), так и отдельным кораблям. Необходим также редактор походного и боевого ордеров с возможностью автоматической перестройки из одного в другой. 5) Совершенно необходимы и ручное, и автоматическое, и полуавтоматическое управление оружием. Например, в ДГ можно указать только одну цель и только для всех орудий с "центральным наведением", что есть очевидная глупость. Тут необходима группировка орудий различным образом с возможностью управления всей артиллерией в целом (все бьют по одной цели), отдельными калибрами, отдельными башнями/плутонгами и отдельными орудиями. Из "полуавтоматики" нужны такие функции, как автоматический перенос огня средней артиллерии на подошедшие на определённую дистанцию миноносцы с последующим возвращением её на предыдущую цель (или на вновь заданную). Собственно, список можно продолжать, но думаю, проблемы надо разделить по видам и обсуждать их в отдельных ветках. Всё-таки валить в одну кучу моделирование затоплений и схемы управления артогнём всё ж не стоит :)

Naumov: SII пишет: Графика в таких играх не особенно важна SII пишет: Самое главное -- точность моделирования. Проблема в том, что игру оценивают по обложке, чтобы узнать как действуют внутренние алгоритмы надо какое-то время в нее поиграть. А когда явные косяки и с графикой и с управлением и с реалистичностью, остается мало надежды, что халтурно сделанный продукт покажет качественные алгоритмы.


Naumov: Т.е. можно считать, что реалистичные алгоритмы на первом месте, графика на втором, управление на третьем?

Комендор: Если с самого начала не определить четкие списки того, что в игре будет, и того, чего в игре (или по крейней мере в version 0.01), увы, не будет, то вообще и приступать к ее созданию не стоит. Это, думаю, понимают все, просто напоминаю. Уважаемый SII выше высказал очень много пожеланий, которые все поддержали бы. Кто ж против?! Штука в том, что реализация всего этого очень сложна и трудоемка, и для первого проекта не нужно так много. Убьетесь делать! И может получиться, как в поговорке: "Гладко было на бумаге, да забыли про овраги". Не по носу табак!!! Сколько у уважаемых разработчиков за плечами игровых проектов? А у Когера сколько? А у разработчиков SHIV? Об этом стоит подумать. Что касается управления. Это очень важно. Не делаейте так, как сделали в "Стальных монстрах". Ужасные огромные окна запутанного и неинтуитовного интерфейса отбивают охоту играть: они не погружают в игру, а отвращают от нее! Графическая составляющая интерфейса управления должна быть сведена к минимуму, быть аскетичной. Специализированные и не первой необходимости команды должны быть "посажены" на hot keys. Ламерам и казуалам они не понадобятся, а фанаты будут читать мануал, где все будет написано. У DG в этом смысле интерфейс продуман и удобен. Да, он ограничен, но нельзя сказать, что он плохой. Что касается графики. Качественные, единообразные модели. (Не знаю, насколько это достижимо, если модели делает куча разных людей... Помимо общих требований к моделям, нужны и общие для всех методы изготовления отдельных узлов и частей той или иной модели, т.е. нужны активное обсуждение и обмен информацией между моделлерами.) И вообще, тут то же пожелание --- перед началом работы над этой частью не ставить сверхзадач! Не надо, например, моделировать зияющие проломы в бортах и палубе от попаданий снарядов, можно и нужно ограничиться набором соответствующих текстур. Если современные технологии позволяют легко внедрить в игру "визуальные вкусности", то стоит это сделать. Если нет --- ну и фиг с ним, в другой раз... Физическая модель движения и повреждений. Очень важно! Иначе будут "игрушечные кораблики в ванной"... Опять-таки нужно умерить пожелания: не надо нам (пока что) откатов орудий после выстрела, реалистичной наводки стволов каждого орудия, выверенной по всем справочникам, и т.п. Убьетесь делать!!! Оставьте это на будущее. Но и непонятных недоделов Когера следует избегать: он заложил в игру возможность накренять корабли, но не использовал ее в полной мере: кренятся только накануне гибели. А на крутых поворотах? А при кренах? Дифференты тоже должны быть, коли есть крены? Сказал А, скажи и Б. Жанр игры. Не надо делать некий варгейм с элементами РТС, симулятора, шутера, РПГ. И добалять туда квесты только потому что Вася Пупкин и Женя Кепкин из поселка "Высокая батва" дружно высказали такое пожелание. Практика показывает, что гармонично соединить в рамках одного проекта можество мини-игр или "под-игр" из разных по происхождению и традициям жанров ни у кого толком не получается. Фигня получается за редкими исключениями! Ни Богу свечка, ни черту кочерга! Лучше делать что-то одно: либо симулятор, либо стратегию. Можно соединять пару родственных жанров, по принципу матрешки, например глобальную стратегию и тактическую РТС, по примеру "Сегуна", "Мedieval Total War", но тут опыт нужен. (Можно вспомнить и "Stronghold" --- неплохое объединение РСТ и градостротительного симулятора.) Так что лучше --- до будущих времен.

Комендор: Naumov пишет: СХ производит впечатление мода к третьей части серии с улучшенной графикой. А разработчики на большее, кажется, и не претендовали. Они обещали фактически продолжение SHIII на его же движке, что и выдали. Принцип верный: тех же щей, да побольше влей. Так и надо делать!

Naumov: Одна категория людей захочет любоваться реалистичным морем, другим надо, чтобы управление и детализация кораблей соответствовала оригиналам, третьем все это без разницы, но алгоритмы физики должны быть на высоте, и разгонные характеристики кораблей, и система повреждений, и баллистика. Хотелось бы конечно все это совместить, но возможности наши не безграничны. Сейчас упор ставиться на реалистичность боевой модели, она неприкасаема :-), а вот графику и управление можно обсуждать.

Комендор: Кстати, Когер верно сделал: похоже, он делает "Jutland" на движке "DG", внося изменения, исправляя грубые ошибки, добаляя новые "фичи". И это правильно. Часто хорошая игра --- это фактически скрупулезная работа над ошибками, допущенными в предыдущих ее воплощениях.

Naumov: По поводу СХ4 скажу только одно - это эталон для симуляторов ПЛ. Но у нас другой жанр, мы пишем тактический, или даже стратегический симулятор кораблей. Т.е. включает управление и отрядами кораблей, и отдельным кораблем, и стыковка с береговой обороной, и торговый флот. Здесь по управлению придется повозиться, а вот такую графику как в СХ4 очень бы хотел ;-) Когда выйдет Ютланд сможем оценить новшества от Когера. Меня отвращает любая неточность историческая, интерес к игре угасает. У Когера такого полно, вроде и не аркада, но и не симулятор в полном объеме значения.

Комендор: Naumov пишет: Одна категория людей захочет любоваться реалистичным морем, другим надо, чтобы управление и детализация кораблей соответствовала оригиналам, третьем все это без разницы, но алгоритмы физики должны быть на высоте, и разгонные характеристики кораблей, и система повреждений, и баллистика. Хотелось бы конечно все это совместить, но возможности наши не безграничны. Сейчас упор ставиться на реалистичность боевой модели, она неприкасаема :-), а вот графику и управление можно обсуждать. ЕМНИП, кто-то хотел, чтобы в игре была возможность сесть в башню броненосца и оттуда стрелять. Вот такие пожелания, ИМХО, следует сразу игнорировать, ибо это --- путь к долгострою. А по мостику "Цесаревича" никто прогуляться не хочет?! Или к кочегарам заглянуть?! На мой взгляд, хорошие ориентиры: DG и Destroyer Command (из более менее новых). Напоиминаю, что SH --- это симулятор. Он может служить ориентиром в графическом аспекте, как военно-морская игра с наиболее передовой на сегодняшний день графикой.

Комендор: Naumov пишет: отвращает любая неточность историческая, интерес к игре угасает Наверное, все-таки не любая, а вопиющие? Без неточностей не бывает. Отвращает, когда нелепиц до безобразия много, что сразу обнаруживает халтуру. интерес к игре угасает Если это о DG, то у меня пока не угас, хотя я знаю (и продолжаю находить) все досадные изъяны этой игры. Маньяк я наверное. У Когера такого полно Это как считать? Если по Гамбургскому счету, то да. А если мы снисходительно закроем глаза на многие неточности, которые не так уж важны и существенны для игры, то выйдет как у любого аналогичного игропроекта. Ничего особенного. Это же игра все-таки. вроде и не аркада, но и не симулятор в полном объеме значения. Игре недостает глубины, это и придает ей налет аркадности. Эта тенденция наблюдается повсеместно на игровом рынке в посление годы, хотя я надеюсь, что времена хардкорных симов не уходят...

Naumov: Комендор пишет: ЕМНИП, кто-то хотел, чтобы в игре была возможность сесть в башню броненосца и оттуда стрелять. Вот такие пожелания, ИМХО, следует сразу игнорировать, ибо это --- путь к долгострою. А по мостику "Цесаревича" никто прогуляться не хочет?! Или к кочегарам заглянуть?! Походить по мостику будет возможно, здесь как раз особых сложностей нет. Вот виды из башен сложнее, такую инфу найти крайне сложно... Комендор пишет: Наверное, все-таки не любая, а вопиющие Ну да, вопиющая :-) Посмотрел модель Ямато в СХ4, нет наклона палубы к носовой башне, корабль уже не тот, а когда таких накапливается множество... Ну это я придираюсь . Комендор пишет: А если мы снисходительно закроем глаза на многие неточности, которые не так уж важны и существенны для игры Ну это для каждого свое. Если ТТХ взяты с потолка, система повреждений основана на хит-пойнтах, то что-то меня настораживает. Из всех шутеров мне нравится старенький Флэш-Пойнт, потому что там система повреждений реалистичная. На мой взгляд ДГ не годится для реализации своих тактических задумок. А мне хотелось бы, чтобы результаты игры совпадали с реальностью, чем ближе, тем лучше :-)

Комендор: Я хочу пояснить свои мысли на след. гипотетич. примере. Допустим, что мы решили ввести в игру "реалистичные" начало движения---ход---торомжение судов. Можно сделать это двумя различными способами: 1. Присвоить всем судам одного класса некий усредненный алгоритм поведения при моделировании "физики". 2. Моделировать динамику каждого судна (или типа/серии) в отдельности, с учетом известных по ист. документам особенностей. Хочется второго, но нужно избрать первое, потому что это два разных масштаба моделирования. Причем выбор масштаба динамической модели, по-видимому, принуждает избирать аналогичный (т.е. индивидуальный, а не общий усредненный) масштаб моделирования баллистической и всех прочих, что усложняет разработку игры разом по всем параметрам. Ибо несогласованность масштабов моделирования, возможно, будет бросаться в глаза. Вот почему я противник "ультрареализма"... Что касается, моделей. Посмотрел модель Ямато в СХ4, нет наклона палубы к носовой башне. Модели должны быть легко узнаваемы, исключительная детальность приветствуется, но не требуется. Проколы у всех случаются. У Когера, например, "не такие" башни на многих кораблях, а на одной японской канлодке вообще из двухорудийной башени уродливо торчит один ствол, причем не из амбразуры, а прямо из стенки башни между амбразурами (из-за чего я эту лодку про себя прозвал "буратиной" ) При условии отрытости игры для моддинга это легко исправляется энтузиастами, если разработчики скосячили или схалтурили.

Naumov: Комендор пишет: Допустим, что мы решили ввести в игру "реалистичные" начало движения---ход---торомжение судов. Второй вариант не такой уж и сложный. Вводим формулу с текущей мощьностью и коэффициентом прибавления мощьности, водоизмещением корабля и коэффициентом (винты, обводы корабля). Даже эмпирическим путем можно подобрать коэффициенты к такой формуле. В ней же учитывается перегруз корабля и увеличение коэф трения при большей осадке. Модели будут легко узнаваемы если будут соответствовать колво труб, мачт, и расположение артиллерии. Но когда разработчики претендуют на полную реалистичность (добавлены всякие мелочи), то диссонирует с этим наличие косяков в более важных вещах. Зачем прорисовывать палубу до каждой доски и заклепки на обшивке, и при этом делать полутора метровые иллюминаторы?

Naumov: А редактор для модов должен быть открытым. Может кто-то имеет свою точку зрения на корабли-участники.

Комендор: Я просто привел пример того, как одно усложнение может повлечь за собой массу других. Может, пример неудачный и все это легко сделать (своя формула для каждого из более чем 200 судов в DG?! ), я не знаю. Но кажется, ясно, на что я хотел обратить внимание. В конце концов, под изощренные "формулы" можно зарезервировать место в коде. Наверное. Naumov пишет: Модели будут легко узнаваемы если будут соответствовать колво труб, мачт, и расположение артиллерии. Согласен. Я неудачно выразился. Но когда разработчики претендуют на полную реалистичность (добавлены всякие мелочи), то диссонирует с этим наличие косяков в более важных вещах. Зачем прорисовывать палубу до каждой доски и заклепки на обшивке, и при этом делать полутора метровые иллюминаторы? Заклпеки, доски и иллюминаторы переделываются без шума и пыли в Photoshop'e, если они не устраивают. Помнится некто Fubar сделал серию просто великолепных, подробных и реалистичных текстур к подлодкам в SHIII, был заново перетекстурирован King George V... Naumov пишет: Второй вариант не такой уж и сложный. Вводим формулу с текущей мощьностью и коэффициентом прибавления мощьности, водоизмещением корабля и коэффициентом (винты, обводы корабля). Даже эмпирическим путем можно подобрать коэффициенты к такой формуле. В ней же учитывается перегруз корабля и увеличение коэф трения при большей осадке. А еще надо учесть в формуле изменение динамики в зависимости от ветра, волны, изменение динамики на повортах, изменение в зависимости от повреждений и т.п. И так не только с динамикой, но и со всем остальным, а потом все эти формулы (и переменные) согласовать, заставить складно работать... Каждая задача по-отдельности, может и не сложная, а все вместе... Я не знаю, тут может только опытный программист судить, насколько это легко.

Naumov: Комендор пишет: Заклпеки, доски и иллюминаторы переделываются без шума и пыли в Photoshop'e, если они не устраивают Все таки это не дело игрков доделывать за разработчиков их работу. Другое дело добавить корабль которого нет в оригинальной версии и написать с ним сценарий или кампанию. Например превратить РЯВ в мировую войну, с добавлением флотов основных морских держав :-) Комендор пишет: все это легко сделать (своя формула для каждого из более чем 200 судов в DG?! ), я не знаю Формула одна, коэффициенты индивидуальные. Вещи которые не очень трудозатратные, но добавляющие реализм нужно делать обязательно.

SII: Naumov пишет: Т.е. можно считать, что реалистичные алгоритмы на первом месте, графика на втором, управление на третьем? Нет, на первом -- действительно реалистичность, на втором -- удобство, а на последнем -- графика. Есно, это моя кочка зрения :) А насчёт "встречают по обложке" не совсем согласен: это не шутер, а очень нишевый продукт, и играет в подобные игры весьма специфическая публика ;)

Naumov: Как Вам такая обложка?

Комендор: Naumov пишет: Как Вам такая обложка? Это из "Shells of Fury" ("Под андреевским флагом") что ли? :)



полная версия страницы